THE INSIDE TRACK
CHAPITRE 1 : LE STAR SYSTÈME (DE COMPÉTENCES)
Salut, les HotWheelers !
Après l’annonce de Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, le mois dernier nous a paru complètement fou. Vos retours chaleureux et enthousiastes sur ce nouveau chapitre nous ont fait extrêmement plaisir. Votre enthousiasme nous a gagnés, parce que nous avons envie de partager plein de choses avec vous maintenant. Mais pour des raisons évidentes, ce serait dommage de tout vous révéler d’un coup, hein ? Nous allons donc procéder petit à petit, une fonctionnalité à la fois, pour vous donner bien d’autres raisons de vous emballer.
Cela étant dit, par où commencer ? D’abord, il nous faut un développeur. Peut-être deux… voire trois (plus on est de fous, plus on rit).
En attendant qu’ils arrivent, entrons un peu plus dans les détails du premier chapitre de « The Inside Track »… quoi ? Vous voulez connaître notre identité ? Ha ha, mais c’est un secret ! Gardons notre concentration. Nous avons bien réfléchi à ce que nous allions annoncer en premier, mais le choix était évident : la personnalisation de véhicule.
Vous pouvez désormais personnaliser vos bolides préférés de différentes manières, créer une multitude de véhicules parmi vos favoris et remplir votre garage avec des Hot Wheels prêtes à la course. Autrement dit, c’est le tout nouveau système de compétences.
La course, ce n’est pas qu’une question de vitesse. Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged va mettre plusieurs de vos talents à l’épreuve, car il vous faudra surmonter des obstacles tout en prenant garde à vos adversaires ainsi qu’à l’environnement. Vous ne pouvez pas vous contenter d’être rapide : chaque véhicule est unique et vous donne l’opportunité de mettre l’accent sur d’autres caractéristiques. C’est là que le système de compétences s’avère primordial, puisqu’il vous permet de sélectionner les compétences les plus adaptées à un véhicule en particulier sur un circuit donné. Et si vous changez d’avis, pas de panique. Vous pouvez sélectionner d’autres compétences et essayer une autre combinaison.
Maintenant que nous avons kidnappé réuni les développeurs, il est temps de fureter un peu… __________________________________________________________________________________
Brisons la glace avec une question simple, mais indispensable : c’est quoi, le système de compétences ?
Le système de compétences répond aux besoins exprimés par nos utilisateurs et utilisatrices après la sortie du premier jeu Unleashed. Rétrospectivement, on s’est rendu compte qu’on avait fait du bon boulot, mais que les joueuses et joueurs n’avaient pas la liberté de personnaliser leurs véhicules comme ils le voulaient, afin de créer les bolides de leurs rêves. Chaque Hot Wheels est différente, et il en va de même pour les pilotes : le système de compétences, c’est cette petite fonctionnalité aux accents JDR qui leur permet d’expérimenter et de concevoir plusieurs styles très pratiques pour chaque véhicule. Malgré tout, on s’est dit que le système de compétences à lui tout seul risquait d’amener à des styles identiques, alors…
Domenico Celenza (producteur du jeu).
Ah, on sait : vous avez voulu pimenter le tout en introduisant les fameuses catégories de véhicule.
C’est ça. À première vue, on peut se dire que ce n’est rien d’incroyable, mais en réalité, le système de compétences et les catégories de véhicule ne vont pas l’un sans l’autre. Comme l’a dit un jour un personnage très célèbre : « On n’entre pas si facilement dans le monde de la personnalisation de véhicule ». Ce serait trop facile d’acheter une compétence et de simplement choisir ou non de l’ajouter, alors qu’avec les catégories de véhicule, il faut prendre en compte le type de bolide que vous personnalisez avant d’acheter une compétence.
Domenico Celenza (producteur du jeu).
Combien y a-t-il de catégories de véhicule dans le jeu ?
En tout, il y en a six.
La catégorie Fusée comprend des voitures de course qui excellent dans les pointes de vitesse en ligne droite.
La catégorie Équilibré inclut des voitures rapides qui s’en sortent aussi bien en termes de vitesse que de maniabilité.
Ensuite, il y a la catégorie Rapide : les voitures urbaines et les motos appartiennent à cette catégorie, fortes de leur poids plume et de leur souplesse qui les dotent d’une accélération rapide et d’une bonne maniabilité.
Les Dérapeurs sont des voitures musclées qui portent bien leur nom, car c’est vers elles que vous vous tournerez quand vous voudrez effectuer des dérapages spectaculaires.
Les Tout-Terrain, quant à eux, sont des véhicules qui s’adaptent à tous les environnements, alors s’il vous faut un Quad ou une Jeep, ne cherchez pas plus loin.
Pour terminer, la catégorie Ultra-Résistant prouve que les poids lourds n’ont pas besoin d’être prudents sur le circuit. Elle comprend les Vans, les Monster Trucks et les Tractors afin de donner un maximum de choix aux joueurs.
Comme vous vous en doutez, chaque catégorie de véhicule a ses avantages et ses inconvénients. À vous de choisir la catégorie la plus adaptée pour remporter des courses ou pour relever des défis spécifiques. En faisant un autre parallèle avec les JDR, on peut comparer ces catégories à des classes et considérer que chaque véhicule a son rôle propre sur le circuit.
Francesco Riggi (concepteur en chef).
Suite à la mise en place des catégories de véhicule, que va-t-il advenir du système de rareté ?
On va le conserver. En fait, il ne va pas changer, mais il ne jouera tout simplement plus sur la personnalisation des véhicules. On s’est vraiment demandé s’il fallait le garder ou non, et on pense qu’il ajoute quand même une touche de plus au jeu, même s’il fallait en réduire l’impact un peu. Désormais, le système de rareté n’est lié qu’à la collection de voitures. La rareté d’un véhicule va jouer sur ses chances d’apparaître dans la boutique pour que les joueuses et joueurs puissent l’acheter.
En parlant de la boutique, elle est actualisée toutes les trente minutes afin de proposer une gamme de véhicules intéressante à découvrir, voire à acheter. Le nombre de véhicules disponible dans la boutique varie de six à vingt-cinq, selon le niveau de jeu. En outre, il est possible de dépenser des pièces du jeu pour rafraîchir la boutique.
Francesco Riggi (concepteur en chef)
Revenons au système de compétences. De quelle liberté dispose-t-on en personnalisant un véhicule ?
D’une grande liberté, à vrai dire. Le nombre d’avantages que l’on peut appliquer à un véhicule n’est pas limité, et l’on n’est pas obligé de se servir de tous les avantages qu’on achète. Par exemple, on peut acheter deux avantages et décider de n’en utiliser qu’un après avoir essayé les deux, ce qui signifie qu’on est libre d’appliquer et de retirer des avantages comme on le veut. Là encore, on s’est penchés sur le premier Hot Wheels Unleashed™ et on s’est rendu compte qu’une chose dont la communauté se plaignait beaucoup, c’était le manque de personnalisation en dehors du système de rareté. Dans le précédent opus, lorsque vous amélioriez une voiture, les changements étaient irréversibles. La personnalisation était donc limitée, à moins d’obtenir un double du véhicule pour y faire des tests. On voulait régler le problème pour éviter de faire face à la même situation dans la suite. C’est pour ça qu’on a intégré le système de compétences et les avantages interchangeables. Il faut bien noter que les avantages débloqués ne fonctionnent que pour le véhicule auquel ils sont associés. Autrement dit, on ne peut pas débloquer un avantage pour une voiture, par exemple la K.I.T.T., et l’utiliser sur un autre véhicule, comme la Snoopy. Vous allez devoir tout donner si vous voulez que tous les véhicules soient entièrement personnalisables ! Cela dit, en termes d’équilibre, on a gardé la logique d’amélioration de rareté et on l’a appliquée à l’amélioration de catégorie de véhicule.
Domenico Celenza (producteur du jeu).
C’est-à-dire que vous avez revu le système d’amélioration, mais appliqué cette fois aux catégories de véhicule ?
Tout à fait. On ne peut pas annuler une amélioration de catégorie de véhicule, même si cette fois, les statistiques améliorées de la catégorie ne représentent qu’un aspect du processus général de personnalisation : faire passer une catégorie de véhicule de Collection à Boosté puis à Suprême donne plus d’emplacements pour les avantages, qui sont indispensables à la personnalisation de votre véhicule. Comme on l’a dit plus tôt, le système de compétences et la catégorie de véhicule ne vont pas l’un sans l’autre, selon un équilibre bien pensé.
Francesco Riggi (concepteur en chef).
Une autre question toute simple : combien d’avantages peut-on appliquer à un véhicule ?
Au total, six avantages peuvent être utilisés pour la personnalisation, plus un septième bonus que je vais expliquer juste après. Le nombre et le type d’avantages utilisables dépendent de l’amélioration de la catégorie du véhicule :
au niveau un, on obtient quelques avantages à débloquer, mais on ne peut en appliquer qu’un ;
au niveau deux, on obtient plus d’avantages et on peut en ajouter deux de plus ;
enfin, au niveau trois, on a accès à encore plus d’avantages et on peut débloquer les trois derniers emplacements. C’est très simple, niveau un, un emplacement, niveau deux, deux emplacements, et pareil pour le trois. Le septième avantage, on l’appelle l’avantage « unique » parce qu’on ne peut l’obtenir qu’en utilisant quatre avantages du même type, et il sera ajouté automatiquement au style que vous êtes en train de concevoir. Si vous retirez l’un de ces quatre avantages, vous perdrez aussi l’unique, mais pas pour toujours : vous le récupérerez si vous appliquez à nouveau les quatre avantages.
Domenico Celenza (producteur du jeu).
Vous venez de parler de « type », et souvent, type est synonyme de stratégie…
Vous avez parfaitement raison. Dans Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, il existe trois types d’avantages : Maniabilité, Boost, et Obstacles.
Le type Maniabilité favorise évidemment la maniabilité, mais aussi la vitesse et l’accélération au détriment de la charge de boost et de la capacité de boost. Il est donc recommandé pour les Tout-Terrain (quads, jeeps, voitures urbaines) et les Ultra-Résistants(Vans, Monster Trucks, Tractors), tandis qu’il est peu utile aux Rapides (motos, voitures musclées) et aux Dérapeurs (voitures de course).
Au contraire, le type Boost favorise la charge, la capacité et la vitesse de boost au détriment de la maniabilité, de la vitesse et de l’accélération. Il est donc idéal pour les Rapides et les Dérapeurs, mais il est peu adapté aux Tout-Terrain et aux Ultra-Résistants.
Quant au type Obstacles, il a surtout été ajouté pour les novices, car il immunise face à certains obstacles. Comme pour les autres types d’avantage, on peut remplir tous les emplacements avec des avantages Obstacles si on veut. Néanmoins, n’oubliez pas que mettre un avantage Obstacles dans chaque emplacement, c’est réduire le nombre d’emplacements disponibles pour concevoir le reste de votre style.
N’oubliez pas non plus qu’à part les avantages Obstacles, chaque avantage a de bons et de mauvais côtés : tout avantage qu’il vous donne s’accompagne d’un inconvénient. Cette fois, il y a beaucoup d’éléments à prendre en compte lorsqu’on conçoit un style de véhicule.
Domenico Celenza (producteur du jeu).
Et si on veut complètement changer le type de boost ? Vous ne vous y attendiez pas, à celle-là.
Bien essayé ! On a entendu la communauté et, cette fois, il est possible de changer le type de boost.
Francesco Riggi (concepteur en chef).
Tel est pris qui croyait prendre. Et qu’est-ce qu’on doit savoir concernant la gestion de véhicules ?
Tout d’abord, il y un système de niveau qui donne des points d’expérience lorsqu’on joue. On gagne aussi des pièces qui servent, en partie, à la même chose qu’avant, c’est-à-dire qu’on peut les utiliser pour acheter de nouveaux véhicules dans la boutique (on s’est débarrassés des boîtes-surprises). Il y a également les points de compétence, qui servent à acheter des compétences, et les kits d’amélioration, qu’on utilise pour améliorer les catégories de véhicule. Vous découvrirez également les jetons de roue, qui vous permettent de faire tourner la roue de la fortune. Grâce à elle, vous pouvez obtenir des véhicules spéciaux et d’autres récompenses, telles que des pièces, des points de compétence, et bien plus encore. Elle permet de donner un coup de pouce à votre expérience et à votre progression dans le jeu.
Francesco Riggi (concepteur en chef).
On a presque terminé ! Une dernière chose : parlez-nous des choix que vous avez faits en ce qui concerne le système de compétences.
Comme je l’ai déjà dit, par rapport au premier jeu, on voulait étendre la possibilité de créer ses propres styles et la liberté des joueuses et joueurs, tout en s’assurant que le jeu reste accessible pour des pratiques occasionnelles comme pour les plus assidues.
Parallèlement aux catégories de véhicule, le système de compétences doit amener le joueur à opérer des choix pertinents, mais il doit aussi être accessible au public plus occasionnel : d’un côté, il fallait des compétences qui apportent à la fois des avantages et des inconvénients, mais de l’autre, on devait faire en sorte que le système de compétences soit facile à comprendre. Il fallait donc limiter le nombre de compétences ou d’embranchements et, de manière générale, il fallait que les descriptions des compétences soient simples (pas de chiffres ou de pourcentages).
Pour terminer, on voulait qu’une amélioration, quelle qu’elle soit, soit un moment crucial pour les joueurs et joueuses. Il fallait donc que chaque compétence ait un impact significatif sur le gameplay pour qu’ils et elles aient immédiatement envie de l’essayer sur le circuit. Le processus de conception s’est résumé en un numéro d’équilibriste : il fallait atteindre l’équilibre parfait qui satisferait à la fois les pilotes expérimentés et les novices. Vu le nombre de styles qu’on peut créer cette fois, ça va être fascinant de voir la multitude de styles créatifs qui vont en ressortir, notamment ceux qui paraîtront un peu étranges à première vue, mais qui s’avéreront très efficaces sur le circuit, ceux sur lesquels on n’aurait jamais parié. À vous de jouer !
Domenico Celenza (producteur du jeu).
C’est tout pour aujourd’hui. Nous espérons que vous avez passé un bon moment en lisant ce chapitre et que vous avez hâte d’en apprendre plus sur les coulisses du jeu durant les semaines à venir ! C’était « The Inside Track », à la prochaine pour un autre scoop !