TOR WEWNĘTRZNY
ROZDZIAŁ 1: ROZWÓJ UMIEJETNOŚCI (SYSTEM)
Cześć, HotWheelerowcy!
Od momentu ogłoszenia nadchodzącej premiery Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, ostatni czas był dla nas niesamowicie ekscytujący. Jesteśmy zachwyceni, jak ciepło i entuzjastycznie zareagowaliście na nowy rozdział. Wprowadziliście nas w tak dobry nastrój, że chcielibyśmy od razu podzielić się z wami wszystkim związanym z grą, chociaż, z wiadomych względów, wiecie, że nie możemy tego zrobić. Będziemy więc krok po kroku, funkcja po funkcji zdradzać nasze sekrety, dając wam jeszcze więcej powodów do ekscytacji tytułem.
Dobra, to od czego by tu zacząć? Po pierwsze, potrzebujemy programisty. Może dwóch… a nawet trzech (im więcej, tym weselej).
Podczas gdy czekamy, aby ich tu sprowadzono, skupmy się na otwierającym rozdziale „Tor wewnętrzny” – co? Chcecie wiedzieć kim jesteśmy? Ach, ale to tajemnica! Już! Koniec rozpraszania. Długo zastanawialiśmy się, co należy poruszyć w pierwszej kolejności, i oczywistym wyborem jest personalizacja pojazdów.
Możliwość dostosowywania swoich ulubionych pojazdów na wiele sposobów, tworzenie różnorodnych samochodów i wypełnianie garażu najlepszymi, gotowymi do wyścigów pojazdami Hot Wheels: krótko mówiąc, czeka na was zupełnie nowy System Umiejętności.
Wyścigi to coś więcej niż tylko prędkość. Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbochargedwystawi was na próbę na różne sposoby, każąc pokonywać przeszkody, jednocześnie zwracając uwagę na przeciwników i otoczenie. Nie możecie polegać wyłącznie na prędkości, ponieważ każdy pojazd jest wyjątkowy i warto skupić się na innych jego funkcjach. To właśnie tu możemy poznać prawdziwe oblicze Systemu Umiejętności. Będziecie mogli wybrać najlepsze umiejętności dla danego pojazdu na określonym torze – a jeśli zmieniciezdanie, nie martwcie się. Możesz wybrać inne umiejętności i wypróbować inną konfigurację.
Teraz, gdy zebraliśmy już deweloperów, czas na węszenie…
Przełammy lody, zadając proste pytanie: czym jest system umiejętności?
System Umiejętności jest odpowiedzią na potrzeby zgłaszane przez naszych użytkowników po premierze pierwszej gry Unleashed. Patrząc wstecz, zdaliśmy sobie sprawę, że to, co zrobiliśmy, było dobre, ale może niewystarczająco elastyczne, aby umożliwić graczom pełne dostosowanie pojazdów do ich idealnych konstrukcji. Tak jak każdy Hot Wheels jest inny, tak i nasi gracze są inni: System Umiejętności zyskał cechę RPG, która pozwala im eksperymentować i potencjalnie tworzyć wiele przydatnych konfiguracji dla każdego pojazdu. Mimo to myśleliśmy, że sam System Umiejętności mógł doprowadzić do powstania identycznych konfiguracji, więc…
Domenico Celenza (Producent).
Och, wiemy to: postanowiliście urozmaicić sprawę, dodając tak zwane kategorie pojazdów.
Zgadza się. Myślisz sobie: „Co jest w tym takiego specjalnego”, wiec już odpowiadam -System Umiejętności i kategorie pojazdów idą w parze. Jak powiedział kiedyś znany bohater: „Samochodu nie można tak po prostu dostosować”. Może być łatwo kupić tylko umiejętność, a następnie zdecydować, czy ją dodać, czy nie, ale w przypadku kategorii pojazdów naprawdę trzeba pomyśleć o rodzaju dostosowywanego pojazdu przed zakupem umiejętności.
Domenico Celenza (Game Producer).
Ile jest kategorii pojazdów w grze?
W sumie, będzie ich sześć.
Rocket obejmuje samochody wyścigowe, które wyróżniają się osiągami na długiej prostej;
Balanced to szybkie samochody, które dobrze radzą sobie zarówno z prędkością, jak i prowadzeniem;
Następnie mamy Swift samochody uliczne i motocykle należą do tej kategorii, cechują sięlekką i zwinną naturą, pozwalającą na szybkie przyspieszenie i zwrotność;
Drifters – znajdziemy tam tzw. Muscle Cars – samochody o wysokich osiągach. Prowadząc takie auto, ciągle chce się wykonywać spektakularne drifty.
Off-Roads, świetnie sprawdzają się w różnych terenach, więc jeśli potrzebujesz quada lub jeepa, aby dobrze wykonać zadanie, nie szukaj dalej.
Wreszcie, Heavy Duty są ucieleśnieniem zdania „uważaj na mnie, bo jestem duży” i obejmuje Vany i Monster Trucki, aby dać graczom wiele możliwości wyboru.
Jak możesz sobie wyobrazić, każda kategoria pojazdów ma swoje zalety i wady. Do wasnależy wybór najbardziej odpowiedniej kategorii do wygrywania wyścigów lub pokonywania określonych wyzwań. Ponownie porównując do gier RPG, możecie myśleć o tych kategoriach jako o różnych „klasach”, w których każdy samochód ma swoją własną, wyjątkową rolę na torze.
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Co stanie się z Systemem Rzadkości po wprowadzeniu kategorii pojazdów?
Zostaje z nami. Pozostanie taki samo, jednak nie będzie już miał żadnego wpływu na personalizację pojazdu. Długo rozważyliśmy, czy zachować tę funkcję i doszliśmy do wniosku, że nadal może ona dodać fajny element do gry, jednak trzeba było „zmniejszyć”jego zakres. Teraz System Rzadkości jest powiązany wyłącznie z kolekcjonowaniem pojazdów. Rzadkość pojazdu wpłynie na szanse pojawienia się go w sklepie dla graczy do zdobycia.
Mówiąc o sklepie, odświeża się on co trzydzieści minut i oferuje graczom szereg pojazdów do przeglądania i potencjalnego zakupu. Liczba pojazdów dostępnych w sklepie waha się od sześciu do dwudziestu pięciu, w zależności od poziomu gracza. Dodatkowo gracze mają możliwość wymuszenia odświeżenia sklepu, wydając monety w grze.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Wracając do Systemu Umiejętności, ile swobody ma gracz podczas dostosowywania pojazdu?
Bardzo dużo! Nie ma żadnych ograniczeń co do tego, jakie cechy chcecie zastosować wpojeździe. Nie musicie także korzystać z każdej zakupionego umiejętności. Możecie na przykład kupić dwa profity i zdecydować się na użycie tylko jednego po wypróbowaniu obu: oznacza to, że macie swobodę zakładania i zdejmowania profitów według własnych upodobań. Ponownie spojrzeliśmy wstecz na pierwsze Hot Wheels Unleashed™ i zdaliśmy sobie sprawę, że jedną z głównych skarg społeczności był faktyczny brak personalizacji poza Systemem Rzadkości. W poprzedniej grze po ulepszeniu samochodu nie można było cofnąć zmian, które ograniczały personalizację, chyba że uzyskano kolejną kopię tego samego pojazdu do celów testowych. Chcieliśmy rozwiązać ten problem i uniknąć podobnej sytuacji w sequelu. Dlatego wdrożyliśmy System Umiejętności z wymiennymi dodatkami. Należy pamiętać, że odblokowane atuty działają tylko dla konkretnego pojazdu, z którym są powiązane. Innymi słowy, nie możecie odblokować cechy dla jednego samochodu, takiego jak K.I.T.T., i użyć jej w innym samochodzie, takim jak Snoopy. Musicie się postarać, jeśli chcecie, by wszystkie wasze pojazdy były w pełni skonfigurowane!
Domenico Celenza (Producent)
Więc mówisz, że istnieje stały system ulepszeń, tym razem związany z kategoriami pojazdów?
Dokładnie. Nie cofniecie się po ulepszeniu kategorii pojazdu, chociaż tym razem ulepszone statystyki kategorii to tylko jeden z aspektów całego procesu dostosowywania: ulepszenie kategorii pojazdu do Stock, Powered i Ultimate da wam więcej miejsc na profity, które są niezbędne spersonalizowania pojazdu w pełni. Jak powiedzieliśmy wcześniej, System Umiejętności i kategoria pojazdu idą w parze zgodnie ze starannie wyważonym projektem.
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Kolejne ważne pytanie: ile cech gracz może zastosować w jednym pojeździe?
Dostępnych jest łącznie sześć dodatków do personalizacji oraz siódmy bonus, który wkrótce wyjaśnię. Liczba i rodzaj profitów, których możesz użyć, jest powiązana z ulepszeniem kategorii pojazdu:
na pierwszym poziomie otrzymujecie kilka cech do odblokowania, ale możecie zastosować tylko jedną z nich;
na drugim poziomie zyskujecie ich jeszcze więcej i możecie dodać jeszcze dwa;
wreszcie na poziomie trzecim zyskujeciedostęp do większej liczby atutów i możecieodblokować pozostałe trzy miejsca. To bardzo proste, pierwszy raz – jeden profit, drugi raz – dwa profity, trzeci raz – trzy profity. Siódmy nazywamy „unikatowym” profitem (bonusem), ponieważ można go zdobyć tylko za pomocą czterech profitów tego samego typu i zostanie on automatycznie dodany do konfiguracji. Usuńcie jeden ze wspomnianych atutów, a utracicie również ten unikatowy, ale, oczywiście, nie na stałe: możecie go odzyskać, ponownie używając czterech tych samych cec.
Domenico Celenza (Producent)
Hmm, to brzmi jak strategia…
Możemy to powiedzieć na głos. W Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged mamy trzy rodzaje atutów: Prowadzenie, Doładowanie i Przeszkody.
Prowadzenie, prędkość i przyspieszenie kosztem ładowania doładowania i pojemności doładowania: zalecany dla Off-Roads (Quad, Jeep, Street Car) i Heavy Duties (Van, Monster Truck), podczas gdy nie jest przydatny do Swifts (Bike, Muscle Car) i Drifters (Race Car).
Doładowanie, skupia się natomiast na faworyzowaniu ładowania doładowania, pojemności doładowania i doładowania prędkości kosztem prowadzenia, szybkości i przyspieszenia: dzięki temu jest idealne dla Swiftów i Drifterów, ale nie jest zalecane dla Off-Roadów i Heavy Duties.
Wreszcie, Przeszkody to rodzaj profitu wprowadzony głównie dla nowych graczy: zapewnia niezniszczalność wobec różnych przeszkód.
Pamiętajcie, że poza przeszkodami, każdy profit ma swoje plusy i minusy: przewaga, którą zyskujecie, może też w czymś przeszkadzać. Musicie się mocno zastanowić, budując pojazd marzeń.
Domenico Celenza (Game Producer)
A jeśli chcemy całkowicie zmienić rodzaj doładowania?
Nie ma problemu. Zawsze możecie zmienić rodzaj wzmocnienia.
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Idealnie, a tak w ogóle, to w jaki sposób mamy zarządzać naszymi pojazdami?
Po pierwsze, istnieje system poziomów graczy, który nagradza punktami doświadczenia podczas gry. Otrzymujecie również monety, które mają częściowo taką samą przydatność jak poprzednio, co oznacza, że możecie za nie kupić nowe pojazdy ze sklepu (pozbyliśmy się ślepych skrzynek). Są też punkty umiejętności i zestawy ulepszeń: te pierwsze są potrzebne do zakupu umiejętności, a te drugie do ulepszania kategorii pojazdu. Natkniecie się również na Spin Tokens, które dają możliwość zakręcenia Kołem Fortuny i zdobycia specjalnych pojazdów i innych nagród, takich jak monety, punkty umiejętności i nie tylko. Służy jako niewielki bonus do ogólnego doświadczenia i postępów w grze.
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Prawie skończyliśmy! Ostatnie pytanie: co z indywidualnymi projektami i systememumiejętności?
Jak wspominaliśmy wcześniej, patrząc na pierwszą grę, chcieliśmy rozszerzyć koncepcje tworzenia własnych buildów i dać graczom jak najwięcej swobody, jednocześnie zapewniając dostępność zarówno doświadczonym, jak i niedzielnym graczom.
Razem z kategorią pojazdów, system umiejętności prowadzi gracza, by ten dokonywałinteresujących wyborów, ale także być dostępny dla przypadkowej publiczności: z jednej strony potrzebowaliśmy umiejętności, które dawałyby zarówno zalety, jak i wady, ale z drugiej, liczyło się to, by system umiejętności był łatwy do zrozumienia. Najprościej mówiąc,opisy umiejętności musiały być możliwie nieskomplikowane (bez liczb i procentów).
Wreszcie, ulepszenie, jakiekolwiek by nie było, musiało być kluczowym momentem dla gracza: oznaczało to, że każda umiejętność musiała mieć rzeczywisty wpływ na rozgrywkę, co skłoniło graczy do natychmiastowego przetestowania jej na torze. Cały proces projektowania polegał na ciągłym podążaniu w tę i z powrotem, by osiągnąć idealną równowagę: taką, która zadowoli bardziej doświadczonych graczy, a jednocześnie pozostanie przystępna dla nowych. Biorąc pod uwagę, ile konfiguracji możecie stworzyć tym razem, fascynujące będzie obserwowanie różnorodnych i kreatywnych konstrukcji, w tym tych, które początkowo mogą wydawać się niepozorne, ale okazują się zaskakująco skuteczne na torze, takie, o których nigdy nie myśleliście, że mogą zadziałać. Dajcie z siebie wszystko!
Domenico Celenza (Producent).
To wszystko na dzisiaj. Mamy nadzieję, że dobrze się bawiliście czytając pierwszy rozdział i będziecie czekać, by poznać więcej szczegółów zza kulis powstawania gry w nadchodzących tygodniach!
Do zobaczenia!