THE INSIDE TRACK
KAPITEL 1: FÄHIGKEIT HAT SYSTEM
Hallo, HotWheelers!
Nach der Ankündigung von Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged war der vergangene Monat unglaublich spannend für uns. Wir freuen uns riesig über eure herzliche und enthusiastische Reaktion auf dieses neue Kapitel. Euer Enthusiasmus ist richtig ansteckend, denn wir haben so viel, das wir euch zeigen wollen. Aber natürlich können wir nicht alle unsere Geheimnisse auf einmal enthüllen. Daher werden wir es Schritt für Schritt, Neuerung für Neuerung, angehen. So habt ihr noch mehr Grund, euch auf das Spiel zu freuen.
Nun, wo fangen wir jetzt an? Zuerst brauchen wir einen Entwickler. Vielleicht zwei … oder gar drei (je mehr, desto besser).
Während wir auf die warten, lasst uns etwas tiefer in das eröffnende Kapitel von „The Inside Track“ tauchen – wie bitte? Ihr wollt wissen, wer wir sind? Oh, das ist leider ein Geheimnis! Konzentrieren wir uns bitte auf das Wichtige. Wir haben lang überlegt, was als Erstes auf dem Plan stehen soll, und selbstverständlich sind es die Fahrzeuganpassungen.
Die Möglichkeit, eure Lieblingsfahrzeuge auf verschiedene Arten anzupassen, Abwechslung unter eure Lieblinge zu bringen und damit eure Garage mit den besten rennbereiten Hot Wheels zu füllen – kurz: das brandneue Fähigkeitensystem.
Beim Rennen geht es um mehr als nur Geschwindigkeit. Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged hält verschiedene Herausforderungen bereit. Ihr müsst Hindernisse überwinden und dabei sowohl eure Gegner als auch die Umgebung im Auge behalten. Dabei kann man sich nicht nur auf Geschwindigkeit verlassen, denn jedes Fahrzeug ist einzigartig, und andere Eigenschaften können hier Vorrang haben. Hier kommt das Fähigkeitensystem ins Spiel. Es lässt euch die besten Fähigkeiten für ein bestimmtes Fahrzeug auf einer bestimmten Strecke hinzufügen – und keine Bange, wenn ihr eure Meinung ändert. Ihr könnt andere Fähigkeiten auswählen und eine andere Kombination ausprobieren. Nun da wir die Entwickler gefangen versammelt haben, ist es Zeit zum Nachhaken …
Hier eine einfache und doch unumgängliche Frage für den Anfang: Was ist das Fähigkeitensystem?
Das Fähigkeitensystem ist die Antwort auf das Feedback der Spieler nach der Veröffentlichung des Vorgängerspiels. Im Nachhinein wurde uns klar, dass unsere Grundidee schon nicht schlecht war. Doch es fehlte vielleicht an Flexibilität beim Anpassen der Fahrzeuge. Alle Hot Wheels sind verschieden und das sind auch unsere Spieler. Das Fähigkeitensystem bringt einen Hauch RPG hinein und erlaubt ihnen, zu experimentieren und möglicherweise mehrere nützliche Kombinationen für jedes Fahrzeug zu finden. Jedoch befürchteten wir, dass das Fähigkeitensystem allein zu sich ähnelnden Fahrzeugen führen würde und daher …
Domenico Celenza (Game Producer).
Oh, das wissen wir ja schon. Ihr habt euch entschieden, mit den „Fahrzeugkategorien“ das Spielerlebnis aufzupeppen.
Genau. Man kann sich die ansehen und sich fragen, was so toll an denen ist. Fakt ist aber, dass die Fahrzeugkategorien und das Fähigkeitensystem miteinander verbunden sind. Wie eine berühmte Figur einst sagte: „Man kann nicht einfach ein Fahrzeug anpassen.“ Es wäre zu simpel, bloß eine Fähigkeit zu kaufen und dann zu entscheiden, ob sie hinzugefügt werden soll oder nicht. Mit den Fahrzeugkategorien dagegen muss man sich vor dem Kauf klar sein, welche Art Fahrzeug man anpassen will.
Domenico Celenza (Game Producer).
Wie viele Fahrzeugkategorien gibt es im Spiel?
Insgesamt sechs.
Unter „Rakete“ finden sich Rennautos, die hervorragend auf gerader Strecke schnell fahren.
Die Kategorie „Ausgeglichen“ beinhaltet Sportwagen, die sowohl bei Geschwindigkeit als auch Handling punkten.
Dann gibt es auch noch „Flink“: Straßenautos und Motorräder, mit denen man dank ihrem leichten Gewicht und schnittigen Bau flott beschleunigen und gut manövrieren kann.
Bei den „Driftern“ finden sich Muscle-Cars, die keiner weiteren Erklärung bedürfen. Sie sind die erste Wahl für spektakuläre Drifts.
Dagegen ist alles unter „Offroad“ auf verschiedene Geländearten ausgerichtet. Wer ein Quad oder einen Jeep benötigt, muss nicht weiter suchen.
Und zuletzt ist die „Schwerlast“-Kategorie das Sinnbild für „Gewicht ist besser als Vorsicht“. Darunter fallen dann Vans, Monstertrucks und Traktoren, sodass die Spieler mehr als genug Auswahl haben.
Wie man sich vorstellen kann, hat jede Fahrzeugkategorie ihre Vor- und Nachteile. Der Spieler muss die beste Kategorie zum Gewinnen von Rennen oder Meistern bestimmter Herausforderungen wählen. Um das noch mal mit RPGs zu vergleichen, die Kategorien sind somit die „Klassen“ und jedes Fahrzeug hat seine eigene Rolle auf der Strecke.
Francesco Riggi (Lead Designer).
Was wird aus der Seltenheit eines Fahrzeugs, nun da es Kategorien gibt?
Die bleibt im Spiel. Tatsächlich wird sich an ihr nichts ändern. Sie wird nur eben keinen Einfluss auf die Fahrzeuganpassung haben. Wir haben uns Gedanken gemacht, ob wir dieses Feature beibehalten, und wir denken, sie sorgt immer noch für das gewisse Etwas im Spiel. Aber wir mussten sie etwas „runterschrauben“. Jetzt ist die Seltenheit nur noch beim Sammeln von Belang. Die Seltenheit eines Fahrzeugs bestimmt die Wahrscheinlichkeit, mit der es im Laden zum Kauf erscheint.
Wo wir beim Laden sind, der wird alle dreißig Minuten aktualisiert und bietet eine Reihe an Fahrzeugen, die Spieler sich ansehen und eventuell kaufen können. Die Anzahl der erhältlichen Fahrzeuge im Laden liegt je nach Level des Spielers zwischen sechs und fünfundzwanzig. Außerdem haben die Spieler die Möglichkeit, mit Münzen im Spiel den Laden zu aktualisieren.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Zurück zum Fähigkeitensystem: Wie viel Freiheit hat der Spieler bei der Fahrzeuganpassung?
Tatsächlich ziemlich viel. Es gibt keine Begrenzungen, welchen Vorteil man anwenden kann, und man ist auch nicht gezwungen jeden gekauften Vorteil zu benutzen. Es ist zum Beispiel möglich, zwei Vorteile zu kaufen und nach dem Ausprobieren beider nur einen zu verwenden. Das heißt, es steht dem Spieler frei, sie nach Belieben zu entfernen und hinzuzufügen. Wir haben uns dafür wieder das erste Hot Wheels Unleashed™ angesehen. Da wurde uns klar, dass dieser Mangel an Anpassungsmöglichkeiten über das Seltenheitssystem hinaus einer der Hauptkritikpunkte der Community war. Im Vorgänger war es nicht möglich, Änderungen rückgängig zu machen, sobald ein Fahrzeug aufgewertet war. Das hat die Anpassungsmöglichkeiten beschränkt, wenn man nicht noch einmal das gleiche Modell zum Experimentieren hatte. Wir wollten dieses Problem angehen und eine ähnliche Situation im zweiten Teil vermeiden. Deshalb gibt es ein Fähigkeitensystem mit austauschbaren Vorteilen. Wichtig ist hierbei, dass ein freigeschalteter Vorteil nur mit einem bestimmten Fahrzeug verbunden ist. Anders gesagt, man kann einen Vorteil nicht für ein Fahrzeug, zum Beispiel K.I.T.T., freischalten und dann einem anderen wie Snoopy hinzufügen. Man muss sich anstrengen, wenn man alle rundum anpassen will! Trotz alledem haben wir uns im Sinne der Fairness an die Logik der Seltenheitsverbesserung auch bei den Fahrzeugkategorien gehalten.
Domenico Celenza (Game Producer).
Es gibt also ein statisches Aufwertungssystem, nur diesmal für Fahrzeugkategorien?
Ja, genau. Nach dem Aufwerten einer Fahrzeugkategorie gibt es kein Zurück, nur sind die verbesserten Werte der Kategorie diesmal nur ein Aspekt des Anpassungsprozesses: Die Aufwertung einer Fahrzeugkategorie auf Standard, Kraftpaket und Ultimativ schaltet weitere Vorteil-Slots frei, die für die vollständige Anpassung des Autos benötigt werden. Wie wir bereits erwähnt haben, greifen Fähigkeitensystem und Fahrzeugkategorie ineinander und richten sich nach einem sorgfältig ausbalancierten Design.
Francesco Riggi (Lead Designer).
Noch eine ganz grundlegende Frage: Wie viele Vorteile kann ein Spieler auf ein Auto anwenden?
Es gibt bei der Anpassung insgesamt sechs Vorteile, und dann noch einen siebten Bonus, den ich gleich erklären werde. Die Anzahl und Arten von verfügbaren Vorteilen richten sich nach der Aufwertung der Fahrzeugkategorie:
Auf Level eins können einige Vorteile freigeschaltet werden, aber es kann nur einer angewendet werden;
auf Level zwei werden neue Vorteile verfügbar und es können zwei weitere angewendet werden;
und zu guter Letzt winken auf Level drei noch mehr neue Vorteile und die letzten drei Slots werden freigegeben. Es ist eigentlich sehr einfach: Level eins gewährt einen Slot, Level zwei gewährt zwei, Level drei gewährt drei. Den siebten Vorteil nennen wir den „einzigartigen“ Vorteil, da man ihn nur erhalten kann, wenn man vier Vorteile desselben Typs anwendet. Er wird dann automatisch hinzugefügt. Wird einer der vier Vorteile entfernt, verschwindet auch der einzigartige Vorteil wieder, aber natürlich nicht dauerhaft: Sobald ihr die vier Vorteile wieder angewendet habt, kehrt auch der einzigartige Vorteil zurück.
Domenico Celenza (Game Producer).
Du sprichst von „Typen“. Das klingt doch sehr, als gäbe es Strategie …
Absolut. In Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged gibt es drei verschiedene Vorteilstypen: Handling, Boost und Hindernisse.
Bei Handling geht es neben der allgemeinen Handhabung auch um Tempo und Beschleunigung, allerdings auf Kosten der Boost-Ladung und Boost-Kapazität. Also empfiehlt sich diese Kategorie für Offroad (Quad, Jeep, Straßenauto) und Schwerlast (Van, Monster-Trucks, Traktor), aber nicht so sehr für Flink (Motorrad, Muscle-Car) und Drifter (Rennauto).
Boost hingegen setzt ganz auf Boost-Ladung, Boost-Kapazität und Boost-Geschwindigkeit auf Kosten von Handling, Tempo und Beschleunigung: Das macht diesen Typ perfekt für Flink und Drifter, empfiehlt sich aber nicht für Offroad und Schwerlast.
Zu guter Letzt gibt es noch den Vorteilstyp „Hindernisse“, der vor allem für neue Spieler gedacht ist: Er gewährt Unverwundbarkeit gegenüber verschiedenen Hindernissen. Ähnlich wie bei den anderen Vorteilstypen kann man auch hier alle Vorteil-Slots mit Hindernisvorteilen belegen, wenn man möchte. Allerdings sollte man beachten, dass man in diesem Fall weniger Slots zur Verfügung hat, um den Rest der Kombination zu managen.
Mit Ausnahme der Hindernisvorteile hat jeder Vorteil seine positiven und negativen Seiten – für jeden Bonus gibt es auch einen Malus. Beim Anpassen von Fahrzeugen gibt es also viel zu beachten.
Domenico Celenza (Game Producer).
Was, wenn wir den Boost-Typ komplett ändern wollen? Das hast du bestimmt nicht erwartet.
Netter Versuch! Wir haben mit der Community gesprochen, und dieses Mal ist es möglich, den Boost-Typ zu ändern.
Francesco Riggi (Lead Designer).
Damit hätten wir rechnen können. Wie sieht die Fahrzeugverwaltung aus?
Zuerst gibt es Spieler-Level. Beim Spielen bekommt ihr Erfahrungspunkte. Außerdem erhaltet ihr Münzen, die ihr ähnlich verwendet wie bisher. Das heißt, ihr könnt neue Fahrzeuge im Laden kaufen. Die Lootboxen haben wir abgeschafft. Dann gibt es Fähigkeitspunkte, mit denen ihr Fähigkeiten kauft, und Aufwertungssets, mit denen ihr die Fahrzeugkategorie upgraden könnt. Außerdem gibt es Spinmarken. Wenn ihr eine findet, dürft ihr am Glücksrad drehen. Als Preise gibt es besondere Fahrzeuge und auch Münzen, Fähigkeitspunkte und noch mehr. Es ist also ein kleiner Bonus für das Spielerlebnis und euren Fortschritt.
Francesco Riggi (Lead Designer).
Wir sind fast am Ende! Noch eine Frage zum Schluss: Was steckt hinter dem Design des Fähigkeitensystems?
Wie bereits gesagt, wollten wir im Vergleich zum ersten Spiel so viele Freiheiten wie möglich zur Anpassung von Fahrzeugen geben. Gleichzeitig soll es aber Gelegenheitsspielern genauso viel Spaß machen wie Experten.
In der Fahrzeugkategorie wie im Fähigkeitensystem wollten wir Spieler vor interessante Entscheidungen stellen, aber Gelegenheitsspieler nicht überfordern. Wir brauchten also Fähigkeiten, die Vorteile und Nachteile bieten, das System musste aber leicht verständlich sein. Das heißt: nicht zu viele Fähigkeiten und außerdem einfache Beschreibungen (keine Zahlen oder Prozente).
Zu guter Letzt soll jedes Upgrade für den Spieler ein Meilenstein sein. Jede Fähigkeit sollte also das Gameplay beinflussen, sodass der Spieler sie sofort ausprobieren will. Wir gingen beim Design oft hin und her, um das richtige Gleichgewicht zu finden: interessante Optionen für erfahrene Spieler, die aber auch für Neulinge verständlich sind. Ich freue mich darauf, zu sehen, was für kreative Kombinationen sich die Spieler ausdenken werden – besonders die, die zuerst ungewöhnlich aussehen und von denen man denkt, dass sie nie funktionieren könnten, aber dann auf der Strecke überraschend effektiv sind. Zeigt uns, was ihr könnt!
Domenico Celenza (Game Producer).
Das ist alles für heute. Wir hoffen, euch hat dieses erste Kapitel gefallen, und freuen uns auf die nächsten Insider-Infos in den kommenden Wochen! Bis zum nächsten Mal bei „The Inside Track“!