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THE INSIDE TRACK

CAPÍTULO 1: LA COSA VA DE HABILIDADES (Y SISTEMAS)

¡Hola, HotWheelers!

Tras el anuncio de Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, este último mes ha sido muy emocionante para nosotros. La respuesta tan abrumadoramente positiva que hemos recibido por este nuevo capítulo nos llena de alegría. Vuestro entusiasmo es contagioso, porque queremos compartir muchas cosas con todos vosotros. Pero, evidentemente, no podemos enseñaros todos nuestros ases en la manga a la vez. Por lo tanto, iremos paso por paso, función por función, y os daremos más razones para esperar el juego con impaciencia.

Dicho esto, ¿por dónde empezamos? Primero necesitamos a un desarrollador. O dos… o tres (cuantos más, mejor).

Mientras esperamos a que lleguen, profundicemos un poco más en el capítulo inaugural de «The Inside Track»… ¿Cómo? ¿Que queréis saber quiénes somos? ¡Es un secreto! No nos desconcentremos. Hemos meditado mucho sobre qué mencionar primero, y la respuesta es obvia: la personalización de coches.

La posibilidad de personalizar vuestros vehículos favoritos de múltiples formas, crear un amplio abanico de coches entre vuestros favoritos y llenar el garaje con los mejores corredores de Hot Wheels: en resumen, el nuevo sistema de habilidades.

Las carreras no se limitan a la velocidad. Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged os pondrá a prueba de muchas formas y os hará superar obstáculos mientras prestáis atención a vuestros oponentes y alrededores. No podéis depender únicamente de la velocidad, ya que cada coche es único, y quizá prefiráis priorizar otras funciones. Es aquí donde entra en juego el sistema de habilidades, que permite elegir las mejores habilidades para cada vehículo y pista. No os preocupéis si cambiáis de opinión: podréis seleccionar otras habilidades y probar combinaciones distintas. Ahora que hemos acorralado reunido a los desarrolladores, es hora de husmear un poco…


Rompamos el hielo con una pregunta simple pero necesaria: ¿qué es el sistema de habilidades?

El sistema de habilidades es la respuesta a las necesidades que nuestros jugadores expresaron tras el lanzamiento del primer Unleashed. En retrospectiva, nos dimos cuenta de que el sistema anterior era bueno, pero no lo suficientemente flexible para permitir una personalización completa de los vehículos y la creación de las combinaciones ideales. Cada Hot Wheels es diferente, y eso también aplica a los jugadores: el sistema de habilidades es una función con un toque RPG mediante la que se podrá experimentar y crear combinaciones variadas para cada coche. Aun así, creemos que el sistema de habilidades por sí solo podría dar lugar a combinaciones idénticas, así que…

Domenico Celenza (productor del juego).


Ya, esta nos la sabemos: habéis decidido dar más color al juego con las nuevas categorías de vehículos.

Así es. Quizá penséis «¿qué tienen de especial?», pero lo cierto es que el sistema de habilidades y las categorías de vehículos van de la mano. Como cierto personaje dijo una vez: «No basta con personalizar el coche». Lo fácil sería limitarse a comprar una habilidad y decidir si añadirla o no, pero, con las categorías de vehículos, se debe pensar en el tipo de coche que se está personalizando antes de comprar nada.

Domenico Celenza (productor del juego).


¿Cuántas categorías de vehículos hay en el juego?

Hay seis en total.

La categoría Bólido incluye coches de carreras que destacan en recorridos rectos a alta velocidad;

la categoría Equilibrado incluye coches veloces que presentan un equilibrio de velocidad y manejo;

también tenemos la categoría Ágil, que consiste en coches callejeros y motos que destacan por su ligereza y agilidad, lo cual garantiza una aceleración y maniobrabilidad rápidas;

la categoría De derrape incluye coches potentes que hablan por sí solos y que serán vuestra primera opción para realizar derrapes espectaculares;

los coches de la categoría Todoterreno rinden bien en distintos terrenos, así que si necesitáis un quad o un jeep, no busquéis más.

Por último, la categoría Pesado es la expresión «¿quién necesita precaución cuando se tiene tanto peso?» hecha realidad, e incluye furgonetas, Monster Trucks y tractores para darles un montón de opciones al jugador.

Como ya imaginaréis, cada categoría tiene sus pros y sus contras. Debéis elegir la categoría más adecuada para ganar carreras o superar ciertos desafíos. De nuevo, podríamos comparar estas categorías con las «clases» de los juegos RPG, ya que cada coche tiene su propio rol en la pista.

Francesco Riggi (diseñador principal).

Una representación de las categorías de vehículos basada en los dos pilares del sistema de conducción de HW (manejo y boost)

Con la implementación de las categorías de vehículos, ¿qué pasará con el sistema de rareza?

No pensamos eliminarlo. De hecho, no lo modificaremos, aunque ya no influirá en la personalización de coches. Valoramos si mantener esta función o no y decidimos que aún aporta algo interesante al juego, pero debíamos «rebajarla».  Ahora, el sistema de rareza está vinculado únicamente a la colección de coches. La rareza de cada coche afectará a las probabilidades de que aparezca a la venta en la tienda.

Y hablando de la tienda, se actualiza cada 30 minutos y ofrece una amplia gama de vehículos que los jugadores podrán ver y adquirir. El número de vehículos disponibles en la tienda varía: entre 6 y 25 modelos en función del nivel del jugador. Por otro lado, los jugadores pueden usar monedas del juego para actualizar la tienda manualmente.

Francesco Riggi (diseñador principal).


Volviendo al sistema de habilidades, ¿cuánta libertad tendrán los jugadores para personalizar coches?

Lo cierto es que muchísima. No habrá límites respecto a las ventajas que se pueden aplicar a un coche ni se tendrán que usar todas las ventajas compradas. Por ejemplo, los jugadores podrán comprar dos ventajas y decantarse por una sola tras usar ambas. Esto significa que tendréis la libertad de poner y quitar ventajas como os plazca. De nuevo, analizamos el primer Hot Wheels Unleashed™ y vimos que una de las mayores quejas de la comunidad era la falta de personalización más allá del sistema de rareza. En el juego anterior, una vez mejorado un vehículo, no se podían anular los cambios, lo cual limitaba la personalización a no ser que se consiguiera otra copia del mismo vehículo para realizar pruebas. Queríamos abordar este problema y evitar que se dieran situaciones similares en la secuela. Por eso implementamos el sistema de habilidades con ventajas intercambiables. Cabe destacar que las ventajas desbloqueadas solo afectan al coche asociado con ellas. En otras palabras, no podéis desbloquear una ventaja para un coche, por ejemplo, K.I.T.T., y luego aplicarla a otro coche, como el de Snoopy. ¡Tendréis que echarle ganas si queréis que todos sean completamente personalizables! Dicho esto, hemos mantenido el funcionamiento de la mejora de rareza aplicándolo a la mejora de categoría del vehículo.

Domenico Celenza (productor del juego).


¿Quieres decir que hay una nueva versión del sistema de mejora que está relacionada con las categorías de vehículos?

Exactamente. No se puede volver atrás una vez mejorada una categoría de vehículo, aunque esta vez los parámetros mejorados de la categoría son un solo aspecto de todo el proceso de personalización: mejorar un vehículo a la categoría De serie, Potenciado o Definitivo otorgará más huecos de ventajas, que son esenciales para personalizar el coche por completo. Como ya hemos comentado, el sistema de habilidades y las categorías del vehículo van de la mano y se basan en un diseño equilibrado.

Francesco Riggi (diseñador principal).

Uno de los primeros esquemas del funcionamiento conjunto de la mejora de categoría del vehículo y el sistema de habilidades

Otra pregunta básica: ¿cuántas mejoras se pueden aplicar a los coches?

Hay un total de seis mejoras disponibles en la personalización, además de una séptima que detallaré en breve. El número y tipo de ventajas que se pueden usar están vinculados a la mejora de categoría del vehículo:

en el primer nivel, se pueden desbloquear algunas ventajas, pero solo se puede aplicar una;

en el segundo nivel, se obtienen más ventajas y se pueden añadir dos más;

por último, en el tercer nivel, se obtienen aún más ventajas y se pueden desbloquear los tres huecos restantes. Es muy sencillo: uno-uno, dos-dos, tres-tres. A la séptima ventaja la llamamos «única» porque solo se puede obtener al usar cuatro ventajas del mismo tipo. Una vez hecho esto, se añadirá automáticamente a vuestra combinación. Si se quita una de las ventajas, se perderá la ventaja única, pero no permanentemente, claro: se puede recuperar si se vuelven a aplicar cuatro ventajas.

Domenico Celenza (productor del juego).


Has hablado de «tipos», y eso suele estar relacionado con las estrategias…

Muy cierto. En Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged existen tres tipos de ventajas: Manejo, Boost y Obstáculos.

El tipo Manejo afecta, evidentemente, al manejo, y también a la velocidad y la aceleración a costa de la carga y la capacidad del Boost. Se recomienda para Todoterrenos (quads, jeeps, coches callejeros) y Pesados (furgonetas, Monster Trucks, tractores), pero no es útil para Ágiles (motos, coches potentes) ni De derrape (coches de carreras).

Por otro lado, Boost gira en torno a la carga, la capacidad y la velocidad del Boost a costa del manejo, la velocidad y la aceleración. Es ideal para Ágiles y De derrape, pero no se recomienda para Todoterrenos ni Pesados.

Por último, Obstáculos es un tipo de ventaja pensado para nuevos jugadores: otorga invencibilidad ante varios obstáculos y, al igual que los otros tipos de ventajas, se pueden llenar todos los huecos de ventajas solo con ventajas de este tipo si así se desea.No obstante, tened en cuenta que si hacéis eso, tendréis menos huecos disponibles para gestionar el resto de la combinación.

No olvidéis que, aparte de las de tipo Obstáculos, cada ventaja tiene sus pros y sus contras: por cada beneficio que otorgan, hay un perjuicio. Hay mucho que tener en cuenta al crear una combinación.

Domenico Celenza (productor del juego).

Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, menú de gestión de vehículos

¿Y si queremos cambiar el tipo de Boost por completo? Seguro que no habíais pensado en eso.

¡Buen intento! Hemos escuchado las opiniones de la comunidad y, esta vez, se podrá cambiar el tipo de Boost.

Francesco Riggi (diseñador principal).


Vaya, hombre, nos hemos adelantado. ¿Y qué se necesita para gestionar los vehículos?

Para empezar, hay un sistema de nivel de jugador que otorga puntos de experiencia como recompensa a medida que se juega. También da monedas, que tienen una función relativamente similar a la que tenían antes, esto es, poder comprar vehículos nuevos en la tienda con ellas (hemos eliminado las cajas sorpresa). También hay puntos de habilidad y kits de mejora: los primeros se necesitan para adquirir habilidades, y los segundos se usan para mejorar la categoría del vehículo. También encontraréis fichas de giro con las que podréis hacer girar la Rueda de la fortuna,que da la oportunidad de obtener coches especiales y otras recompensas como monedas, puntos de habilidad y mucho más. En general, concede un pequeño impulso a la experiencia y progresión de los jugadores en el juego.

Francesco Riggi (diseñador principal).


¡Ya casi hemos acabado! Última pregunta: ¿qué podéis decirnos del diseño del sistema de habilidades?

Como ya he dicho, en retrospectiva, queríamos ampliar los conceptos de creación de combinaciones y dar la mayor libertad posible a los jugadores sin sacrificar la accesibilidad tanto para principiantes como para veteranos.

Junto con las categorías de vehículos, el sistema de habilidades debe llevar al jugador a tomar decisiones interesantes sin dejar de ser accesible para todo el mundo: por un lado, necesitábamos habilidades que dieran ventajas y desventajas, pero, por otro lado, era vital que el sistema de habilidades se entendiese fácilmente. Eso significaba que no debía haber demasiadas habilidades o nodos y que, por lo general, las descripciones de las habilidades debían ser sencillas (sin números ni porcentajes).

Por último, pero no menos importante, las mejoras, fueran las que fueran, debían ser cruciales para los jugadores. Eso significa que cada habilidad debía tener un impacto real en el juego y animar a los jugadores a probarlas en la pista inmediatamente. El proceso de diseño fue un constante toma y daca para alcanzar un equilibrio perfecto que resultase satisfactorio para los jugadores veteranos y fuese accesible para los jugadores nuevos. Dada la cantidad de combinaciones que se pueden hacer ahora, estamos impacientes por ver las que crearán los jugadores, incluidas las que inicialmente pueden parecer inusuales pero demuestran ser muy efectivas en la pista, las que nadie esperaría que funcionasen. ¡Manos a la obra!

Domenico Celenza (productor del juego).


Eso es todo por hoy. ¡Esperamos que hayáis disfrutado leyendo este primer capítulo y que estéis impacientes por descubrir más sobre el juego desde dentro durante las próximas semanas! ¡Nos vemos en la siguiente edición de «The Inside Track»!