THE INSIDE TRACK CAPITOLO 2
pillars of the terrains
Ehilà, HotWheelers!
Sono di nuovo io: la vostra instancabile, insostituibile, infallibile voce da “The Inside Track”. Lo so, sono passate solo tre settimane o giù di lì dal primo scoop, ma sentite qui: mi stavo, sapete, godendo il bel tempo qualche giorno fa e non stavo assolutamente battendo la fiacca quando li ho visti. Per tutti avrebbero potuto essere cittadini qualsiasi ma non per me, oh no – ho un occhio molto attento per queste cose. Erano sviluppatori.
Riuscite a crederci? Normalmente non vanno in giro e, se lo fanno, tendono a mantenere un basso profilo. Sono come dei VIP qui in città. Sanno cose; cose che scommetto volete sapere anche voi, eh?
Comunque li ho visti e ho pensato tra me e me: questa è la tua occasione, l’ultima volta ti hanno quasi denunciato perché evidentemente non capiscono che il fine giustifica i mezzi e tu dovevi riunirli in un modo o nell’altro. Ma stavolta sono loro che sono usciti allo scoperto, ergo niente lamentele.
Allora li ho seguiti, come dovrebbe fare ogni bravo reporter, e questo non potete nemmeno immaginarlo: stavano facendo dei sopralluoghi! Sì, mi avete sentito bene. Si sono fermati davanti a una casa, poi hanno intorno per guardare il cortile, il tutto mentre prendevano appunti e borbottavano tra loro. Intrigante senza dubbio. Poi sono entrati nel nostro museo – dove esponiamo con orgoglio un T-Rex gigante, e sì, sì, so che i T-Rex sono giganti ma questo è davvero grande – e sono rimasti lì per un po’. Nascodono qualcosa, non può essere altrimenti. Ecco perché sono qui oggi. Nascosto. Silenzioso. Sperando che nessuna pallina da golf mi colpisca. Devo solo… aspettare…
Beccati! Sapevo che stavate tramando qualcosa e che prima o poi sareste dovuti venire qui.
Di nuovo tu? Incredibile. Non puoi darci tregua?
Domenico Celenza (Game Producer)
Sì ma no. Ho un lavoro da fare, per i nostri fedeli lettori. Inoltre, le bollette non si pagano da sole.
Ma tu nemmeno… Ah, d’accordo. Immagino sia colpa nostra, siamo stati negligenti. Cosa vuoi sapere?
Francesco Riggi (Lead Designer)
Tutto! Oppureee, se non siete disposti a condividere tanto, almeno ditemi cosa stavate facendo curiosando nei quartieri e nel museo. E adesso qui. Sono zone curiosamente specifiche.
Beh, stavamo osservando. Non guardarmi così, servono informazioni di prima mano se vuoi ricreare le cose per bene. Non sei nella posizione di fare la predica a nessuno, tanto meno a noi.
Paolo Giannico (Lead Artist)
È… giusto. Dunque, la nostra città è la vostra musa se ho capito bene. E visto che abbiamo già parlato di veicoli, ora servono posti dove farli correre. Non piste, quelle sono ovvie. Nuovi ambienti e forse qualcosa di più? Per aumentare la sfida e dare uno scopo a tutte quelle categorie?
Fin troppo precisa per essere un’ipotesi ma… hai ragione. Questa volta vogliamo offrire non solo un nuovo set di ambienti ma anche aggiungere terreni al pacchetto. Partendo da quest’ultimo, e da un punto di vista artistico, abbiamo voluto arricchire i nostri ambienti dando loro più scopo e un maggior senso di sfida. Ecco perché abbiamo deciso di aggiungere erba, legno, terra e moquette come nuovi terreni: i giocatori impareranno che ognuno di essi ha le sue regole e non tutti i veicoli sono adatti a ogni terreno. Inoltre, sarebbe stato troppo facile se avessimo aggiunto un solo terreno per ambiente, ecco perché è possibile che si abbia a che fare con più di un terreno in un singolo ambiente.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Voglio giusto aggiungere che, per amor di gameplay, le situazioni in cui ci si può trovare sono miste e non sempre coerenti. Significa che non ci sono ambienti riconducibili a un unico terreno. Non ci si troverà mai in una situazione del tipo “Oh, qui ci sarà sicuramente l’erba!”. Può esserci erba, ovviamente, ma si possono anche trovare legno e/o terra. Questo perché volevamo che il gameplay fosse divertente, imprevedibile e sempre stimolante. Un solo veicolo non può gestire tutti i terreni, motivo per cui è necessario scegliere quello che si ritiene adatto e quindi aggiungere le proprie abilità di pilota – inoltre, lo stesso Skill System tornerà utile.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Capisco, capisco. Ha davvero molto potenziale. Potete farci un esempio?
Il museo è l’incarnazione perfetta del discorso. È quasi interamente pavimentato, ovviamente, eppure siamo riusciti ad aggiungere terreni mantenendo la massima coerenza possibile grazie alle basi dove poggiano i dinosauri: sono fatte di terra ed erba, e sebbene non siano una caratteristica fondamentale del museo come ambiente, si adattano bene. In questo modo, possiamo dare un senso di diversità a quasi tutti gli ambienti.
Un altro esempio potrebbe essere il Cortile: qui l’erba è il terreno principale, eppure c’è anche l’interno della casa dove la superficie è completamente diversa. Lo stesso vale per il Mini Golf, dove ci troviamo noi, e non dimentichiamoci dell’Arcade, che opera diversamente dal Cortile o dal Museo per via delle sezioni con la moquette: mentre l’erba è più scivolosa, la moquette ha più grip e costringe ad affrontare le curve in maniera unica. Ambienti diversi richiedono misure diverse e non sempre prevedibili.
Francesco Riggi (Lead Designer)
C’è così tanto da imparare! Mettiamo un attimo da parte l’argomento e concentriamoci un po’ sui nostri lettori – ovvero i giocatori: mi è chiaro che le piste sono realizzate con cura in modo da poter usare tutti i terreni possibili. Ma quando si tratta dei cosiddetti, fammi controllare i miei appunti… ah, sì, UGC? In che modo questi nuovi terreni migliorano l’esperienza dei giocatori in termini di creazione contenuti?
Innanzitutto, deve essere chiaro che questi terreni non sono parti che si possono aggiungere o rimuovere a piacimento. Sono intrinseci ai nostri ambienti ma questo non significa che non si possa sperimentare. Al contrario: i giocatori possono scegliere dove costruire le loro piste, quindi se non mi piace affatto l’erba eviterò quella parte e costruirò la mia pista altrove nell’ambiente (ad esempio, all’interno della casa nel Cortile, o utilizzando moduli per coprire l’erba). Se invece preferisco che la pista sia solo sull’erba, beh, posso farlo scegliendo l’area migliore per costruirla e utilizzando i moduli di conseguenza. Infine, se voglio offrire agli altri giocatori una vera sfida mescolando vari terreni, tocca a me realizzare il tracciato adatto utilizzando tutto ciò che l’ambiente e l’editor stesso possono offrire.
Vedi questa come la nostra sfida ai giocatori. Sarebbe stato molto più facile offrire loro ogni pezzo (compresi i terreni) e invitarli a costruire. Quello che volevamo, invece, era vedere come riusciranno a costruire qualcosa di folle e creativo partendo da terreni preimpostati: è come dire “Ecco la base, stupiteci”. Perciò mi rivolgo ai nostri fan ora. Fatelo. Stupiteci più di quanto avete fatto con il primo gioco.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Stiamo diventando sfacciati, vero? Bene, li avete sentiti, HotWheelers: quando arriverà il momento, dimostrate loro di cosa siete in grado! Ora, torniamo a noi. Fino adesso possiamo contare quattro ambienti: Cortile, Mini Golf, Museo e Arcade. E pur avendo la sensazione che voi mi stiate nascondendo qualcosa, devo stare al gioco. Cosa vi ha portato a scegliere questi ambienti? Uno di loro è particolarmente intriso di nostalgia.
Il Cortile, sì. Beh, è come hai detto tu: il Cortile non è solo l’epitome della nostalgia ma anche qualcosa che i nostri giocatori hanno chiesto molte volte. Abbiamo fatto le dovute ricerche e scoperto che molti, se non tutti, i fan di Hot Wheels a cui è capitato di avere una casa con un cortile hanno sfruttato quest’ultimo per costruire la loro personale e pazzesca pista. Non avrebbe potuto essere un ambiente migliore per iniziare.
Il Cortile evoca un senso di famiglia, però ci ricorda anche l’infanzia. Per questo è caratterizzato da un’atmosfera allegra e spensierata. In linea con i pilastri di Hot Wheels, era importante per noi che questo livello emanasse un’atmosfera distintamente americana, utilizzando il panorama in sé e gli oggetti di scena circostanti. Doveva essere un luogo con cui ogni persona potesse relazionarsi e provare nostalgia. È grande ma con un tocco rustico.
Sempre dal punto di vista artistico, sfruttando sia interni che esterni nello stesso ambiente, abbiamo anche avuto la possibilità di giocare con l’illuminazione dinamica, un momento dello sviluppo parimenti soddisfacente e stimolante.
In generale, le nostre parole chiave principali nella scelta di questi ambienti sono state divertimento, nostalgia e intrattenimento: se ci fosse stata data la possibilità di costruire una pista Hot Wheels senza limiti, dove avremmo potuto, o meglio dovuto, farlo? La risposta sta in questi ambienti.
Il Mini Golf è un ambiente aperto molto affollato, caratterizzato da un’atmosfera disordinata ma calorosa. Come momento del giorno abbiamo scelto il tardo pomeriggio, dopo la chiusura. Guardandosi intorno si capisce che, fino a pochi istanti prima, il posto era affollato di famiglie e appassionati di golf. Il livello rappresenta una piccola area a tema selvaggio west di un Mini Golf molto più grande. Il selvaggio west è un immaginario ampiamente consolidato nella mente di tutti, perciò è stata una scelta ovvia fin dall’inizio.
L’Arcade parla da sé: penso che sia l’ambiente più rétro di tutti perché anche se oggi abbiamo ancora le sale giochi, questa “cultura” è per lo più legata agli anni ’80 e all’inizio degli anni ’90. È un ambiente chiuso con ampi spazi aperti alternati da nicchie e cavità. Il tema del livello richiama, come dicevo, un Arcade in stile anni ’80. L’ambientazione è nel cuore della notte, dopo la chiusura. Guardandosi intorno si capisce che, fino a pochi istanti prima, il locale era gremito di appassionati di videogiochi. Inoltre, questo è di gran lunga l’ambiente che ci permette di giocare con la verticalità: ha tre piani e due scale mobili.
Poi abbiamo il Museo. Pur essendo meno retrò, rispetto agli altri, è comunque legato all’infanzia. Voglio dire, quale bambino non vorrebbe avere un museo come parco giochi personale? Soprattutto uno pieno di dinosauri?
Infine, qualcosa che non sapevi: la Stazione di Servizio. È un ambiente misto in cui l’esterno è rappresentato dalla stazione di servizio e l’interno da una tavola calda. Presenta il classico tema del diner americano, con un tocco desolato e trascurato nel tono.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Lo sapevo! Sono tutti molto accurati, ora capisco perché avete passato così tanto tempo in queste aree – non che vi abbia pedinato, ovviamente. Ora la domanda da un milione di dollari: cosa è venuto prima, i terreni o gli ambienti?
Gli ambienti. Che tipo di stato d’animo vogliamo creare? Quali sono le meccaniche di gioco principali? Queste ed altre domande ci hanno guidato nella scelta degli ambienti. Poi abbiamo impostato i terreni, che sono stati una sfida proprio perché dovevamo capire come introdurli senza farli sembrare eccessivamente fuori luogo. Gli ambienti sono come i pilastri di questi nuovi terreni, fondamenta su cui abbiamo costruito l’esperienza complessiva.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Sarete felici di sapere che finalmente posso lasciarvi andare MA non prima di aver risposto a quest’ultima domanda. Qual è stata la sfida più grande nello sviluppo di terreni e ambienti e quale invece la soddisfazione maggiore?
Gli esterni sono stati la sfida più grande, senza dubbio. Avere un’illuminazione dinamica significava gestire con cura le ombre e altri effetti. In Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged abbiamo aggiunto nuovi terreni, nuovi effetti speciali(specialmente per Salto e Lateral Dash), i solchi lasciati dai veicoli, molti materiali ciascuno con la propria fisica… tutto questo doveva essere ottimizzato e poiché il nostro gioco è multipiattaforma, ha richiesto molto impegno e tempo. Questo ci ha portato a stabilire misure specifiche per ogni ambiente che non potevano essere superate.
Per quanto riguarda la soddisfazione più grande, è il brainstorming: lavoriamo insieme ad altri team per realizzare un whiteboxing degli ambienti e testarlo. Quando un ambiente è sulla buona strada, lo capisci anche se è ancora spoglio: puoi sentire che sta prendendo forma come dovrebbe essere. È quasi come se te lo dicesse l’ambiente stesso. Penso che sia la parte più bella perché mette in risalto il nostro lavoro di squadra: vedere nascere qualcosa dalla sinergia di tutti i team è una sensazione fantastica perché insieme siamo riusciti a fare qualcosa che funziona come volevamo.
Oh, giusto: ci siamo anche divertiti molto ad aggiungere easter egg qua e là. Chissà se i nostri giocatori li troveranno tutti.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Con questo si conclude il nostro secondo scoop, cari lettori. E lasciatemelo dire, che scoop! Tonnellate di informazioni da elaborare, in attesa della nostra prossima chiacchiera con gli sviluppatori – che, per la cronaca, sono scomparsi non appena li ho lasciati andare. Che maleducati. Ad ogni modo, è tempo per me di andare all’Arcade e rilassarmi giocando a dei bei vecchi giochi. Ci vediamo al prossimo scoop dal vostro sempre fidato “The Inside Track”!