THE INSIDE TRACK – chapter 2
SÄULEN DES TERRAINS
Hallöchen, HotWheelers!
Ich bin es wieder: eure unermüdliche, unersetzliche, unfehlbare Stimme von „The Inside Track“. Ich weiß, es ist erst drei Wochen oder so her seit dem ersten Bericht, aber das müsst ihr euch anhören: Ich habe vor ein paar Tagen das schöne Wetter genossen und absolut nicht geschlafen, und da habe ich sie gesehen. Auf alle anderen wirkten sie wohl wie ganz normale Bürger, aber nicht auf mich, oh nein – ich habe ein total scharfes Auge für so etwas. Das waren Entwickler!
Ist das zu glauben? Normalerweise wandern die nicht einfach durch die Gegend und wenn doch, verhalten die sich ganz unauffällig. Die sind ganz große Tiere hier in der Stadt. Die wissen Dinge. Dinge, die ihr sicher auch wissen wollt, oder?
Jedenfalls sah ich sie und dachte mir: Das ist deine Chance. Beim letzten Mal haben sie dich fast verklagt, weil sie offensichtlich nicht verstehen, dass der Zweck die Mittel heiligt, und man sie ja irgendwie zusammenbringen muss. Aber diesmal sind sie es, die frei draußen rumlaufen, also können sie sich nicht beschweren.
Also bin ich ihnen gefolgt, wie es sich für einen guten Reporter gehört, und stellt euch das vor: Die haben gescoutet! Ja, ihr habt das richtig gehört. Sie hielten vor einem Haus und sahen sich dann den Hinterhof an, während sie sich Notizen machten und vor sich hin murmelten. Äußerst interessant. Dann gingen sie in unser Museum – wo wir stolz einen riesigen T-Rex ausstellen, und ja, ich weiß, dass T-Rex riesig sind, aber der hier ist wirklich groß – und standen dort eine Weile. Die haben was vor, da bin ich mir sicher. Darum bin ich heute hier. Heimlich. Leise. Hoffend, dass keine Golfbälle meinen Kopf finden. Ich muss nur … abwarten.
Erwischt! Ich wusste, dass ihr etwas im Schilde führt und dass ihr früher oder später hierherkommen müsst.
Du schon wieder?! Unfassbar. Kannst du uns nicht mal in Ruhe lassen?
Domenico Celenza (Game Producer)
Ja. Nein, eigentlich nicht. Ich habe eine Aufgabe zu erledigen, für unsere treuen Leser. Und ich muss ja auch irgendwie meine Miete bezahlen.
Aber du hast nicht mal … Ach, na gut. Wir waren wohl wirklich zu unvorsichtig. Was willst du wissen?
Francesco Riggi (Lead Designer)
Alles! Aaaaber, wenn ihr nicht so viel verraten wollt, dann sagt wenigstens, warum ihr in den Vierteln und im Museum herumgeschnüffelt habt. Und jetzt hier. Das sind ganz schön spezifische Orte.
Wir haben Beobachtungen angestellt. Sieh mich nicht so an, man braucht Informationen aus erster Hand, wenn man etwas richtig nachbauen will. Du bist nicht in der Position, jemanden zu belehren, schon gar nicht uns.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Das… stimmt wohl. Unsere Stadt ist also eure Muse, wenn ich das richtig verstehe. Und da wir schon über Fahrzeuge gesprochen haben, braucht ihr jetzt Orte, an denen die Rennen stattfinden können. Keine Rennstrecken, die sind ja offensichtlich. Neue Umgebungen und vielleicht etwas mehr? Um die Herausforderung zu erhöhen und all diesen Kategorien einen Sinn zu geben?
Du rätst ins Blaue und bist doch nah dran … du hast recht. Dieses Mal wollen wir nicht nur neue Umgebungen anbieten, sondern das Ganze auch um Terrains erweitern. Ausgehend von letzterem und aus künstlerischer Sicht wollten wir unsere Umgebungen bereichern, indem wir ihnen mehr Sinn geben und eine größere Herausforderung darbringen. Deshalb haben wir uns entschieden, Gras, Holz, Erde und Teppich als neue Terrains hinzuzufügen: Die Spieler werden lernen, dass jedes von ihnen seine eigenen Regeln hat und nicht jedes Fahrzeug für jedes Terrain geeignet ist. Außerdem wäre es zu einfach gewesen, wenn wir nur ein Terrain pro Umgebung hinzugefügt hätten, deshalb ist es möglich, dass eine Umgebung mit mehr als einem Terrain ausgestattet wird.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Ich möchte nur hinzufügen, dass für das Gameplay die Situationen, in denen man sich wiederfinden kann, sehr gemischt und nicht immer nachvollziehbar sind. Es gibt also keine Umgebung, die man einem einzelnen Terrain zuordnen könnte. Man wird sich nie in einer Situation wiederfinden, in der man sagt: Oh, da kommt jetzt sicher Gras. Natürlich könnte dort Gras sein, aber auch Holz und Erde. Wir wollten eben, dass das Spielen auch Spaß macht und es unvorhersehbar und immer herausfordernd ist. Ein einziges Auto kann nicht alle Terrains bewältigen. Deshalb muss man sich das richtige Auto aussuchen und dann kommen die eigenen Fähigkeiten ins Spiel – und das Fähigkeitensystem wird einem dabei helfen.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Ich verstehe. Das hat wirklich eine Menge Potential. Könnt ihr uns ein Beispiel geben?
Das Museum zeigt das am besten. Es ist natürlich fast komplett mit normalem Fußboden ausgelegt, und trotzdem haben wir es geschafft, dank der Dino-Stände Terrains hinzuzufügen und dabei so viel Kohärenz wie möglich zu bewahren: Sie bestehen aus Erde und Gras. Obwohl sie kein zentrales Merkmal des Museums als Umgebung sind, passen sie gut. Auf diese Weise können wir fast jeder Umgebung ein Gefühl von Vielfalt geben.
Ein anderes Beispiel ist der Garten: Hier ist das Gras das Hauptterrain, aber es gibt auch das Hausinnere, wo die Oberfläche ganz anders ist. Das Gleiche gilt für den Minigolfplatz, auf dem wir hier gerade stehen, und nicht zu vergessen die Spielhalle, die sich aufgrund der Teppichabschnitte anders spielt als der Garten oder das Museum: Während das Gras rutschiger ist, hat der Teppich mehr Grip und zwingt einen, die Kurven auf einzigartige Weise zu bewältigen. Unterschiedliche Umgebungen erfordern unterschiedliche und nicht immer vorhersehbare Maßnahmen.
Francesco Riggi (Lead Designer)
So viel zu lernen! Aber lassen wir das erst mal beiseite und konzentrieren wir uns auf unsere Leser – also die Spieler. Ich verstehe, dass eure Strecken sorgfältig hergestellt werden, damit ihr so viele Terrains nutzen könnt, wie ihr wollt. Aber wenn es um die sogenannten, lasst es mich in meinen Notizen nachlesen … ah, ja, nutzergenerierten Inhalte geht … Wie verbessern diese neuen Terrains das Spielerlebnis der Spieler in Bezug auf ihre eigenen Kreationen?
Zunächst einmal muss klar sein, dass diese Terrains keine Teile sind, die man nach Belieben hinzufügen oder entfernen kann. Sie sind ein fester Bestandteil unserer Umwelt, aber das bedeutet nicht, dass man nicht experimentieren kann. Ganz im Gegenteil: Die Spieler können wählen, wo sie ihre Strecken bauen wollen. Wer kein Gras mag, meidet diesen Abschnitt einfach und baut seine Strecke woanders in der Umgebung (z. B. im Haus, im Garten oder man verwendet Module, um das Gras abzudecken). Wenn ich es vorziehe, dass die Strecke nur auf dem Rasen liegt, kann ich das tun, indem ich die beste Fläche für den Bau auswähle und die Module entsprechend verwende. Wenn ich anderen Spielern eine echte Herausforderung bieten will, indem ich verschiedene Terrains mische, liegt es an mir, die richtige Strecke zu bauen, indem ich alles nutze, was die Umgebung und der Streckeneditor zu bieten haben.
Man könnte das als Herausforderung an unsere Spieler betrachten. Es wäre viel einfacher gewesen, ihnen alle Teile anzubieten (einschließlich des Geländes) und ihnen zu sagen, dass sie einfach bauen sollen. Stattdessen wollten wir sehen, wie sie es schaffen, etwas Verrücktes und Kreatives aus vorgegebenen Terrains zu bauen. Es ist, als würden wir sagen: Hier habt ihr die Grundlage und jetzt, beeindruckt uns. Dies ist also meine Nachricht an die Fans. Legt los. Beeindruckt uns noch mehr als beim ersten Spiel.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Werden wir jetzt etwa frech? Ihr habt es gehört, HotWheelers: Legt also richtig los, wenn es soweit ist. Also, machen wir weiter. Bis jetzt haben wir vier Umgebungen: Garten, Minigolf, Museum und Spielhalle. Ich habe zwar das Gefühl, dass ihr etwas verheimlicht, aber ich spiele einfach mal mit. Was hat euch dazu geführt, diese Umgebungen auszuwählen? Eine davon lässt mich ganz nostalgisch werden.
Der Garten, ja. Wie du schon sagtest: Der Garten ist nicht nur der Inbegriff von Nostalgie, sondern auch etwas, nach dem unsere Spieler immer wieder verlangt haben. Wir haben nachgeforscht und herausgefunden, dass viele, wenn nicht sogar alle Hot Wheels-Fans, die zufällig ein Haus mit Garten haben, dort ihre eigene, verrückte Strecke gebaut haben. Es hätte keine bessere Startumgebung geben können.
Der Garten weckt ein Gefühl von Familie, erinnert uns aber auch an die Kindheit. Deshalb zeichnet er sich durch eine fröhliche, unbeschwerte Stimmung aus. In Anlehnung an die Hot Wheels-Säulen war es uns wichtig, dass dieses Level durch die umgebende Landschaft und die Requisiten eindeutig amerikanisch wirkt. Es musste ein Ort sein, zu dem jeder eine Beziehung hat und bei der man nostalgisch wird. Er ist groß, aber hat einen rustikalen Touch.
Auch aus künstlerischer Sicht hatten wir durch die Verwendung von Innen- und Außenbereichen in derselben Umgebung die Möglichkeit, mit dynamischer Beleuchtung zu spielen. Das war sehr befriedigend, aber auch eine große Herausforderung.
Unsere wichtigsten Stichworte bei der Auswahl dieser Umgebungen waren Spaß, Nostalgie und Unterhaltung: Wenn wir die Chance hätten, eine Hot Wheels-Strecke ohne Einschränkungen zu bauen, wo könnten oder sollten wir das tun? Diese Umgebungen waren die Antwort.
Minigolf ist eine sehr überfüllte offene Umgebung, die sich durch eine chaotische, aber warme Stimmung auszeichnet. Man fährt dort am späten Nachmittag, nachdem geschlossen ist. Man sieht sofort, dass der Platz bis vor wenigen Augenblicken noch voller Familien und golfbegeisterter Menschen war. Das Level stellt einen kleinen, im Wilden Westen angesiedelten Bereich eines viel größeren Minigolfplatzes dar. Jeder hat ein festes Bild vom Wilden Westen im Kopf, daher war das eine offensichtliche Wahl für den Anfang.
Die Arcade-Spielhalle spricht für sich selbst: Das ist wohl die altmodischste Umgebung von allen. Wir haben zwar immer noch Spielhallen, aber sie hatten vor allem in den 80ern und 90ern ihre Blütezeit. Es handelt sich um eine geschlossene Umgebung mit großen offenen Räumen, die sich mit Nischen und Leerstellen abwechseln. Das Thema des Levels ist wie gesagt eine Arcade-Spielhalle im Stil der 80er Jahre. Es ist mitten in der Nacht, nach der Schließung. Man sieht sofort, dass der Ort bis vor wenigen Augenblicken noch vor Gaming-Enthusiasten wimmelte. Außerdem ist dies die Umgebung, die uns am meisten mit der Vertikalen spielen lässt: Sie hat drei Etagen und zwei Rolltreppen.
Dann wäre da noch das Museum. Das ist zwar nicht ganz so retro wie die anderen Orte, aber es ist dennoch mit der Kindheit verbunden. Welches Kind würde sich nicht wünschen, ein Museum als seinen persönlichen Spielplatz zu haben? Vor allem eins, das voller Dinosaurier ist!
Paolo Giannico (Lead Artist)
Da hast du Recht, und jetzt verstehe ich, warum ihr so viel Zeit an diesen Orten verbracht habt – nicht, dass ich euch beschattet hätte oder so. Jetzt kommt die große Preisfrage: Was war zuerst da, die Terrains oder die Umgebungen?
Die Umgebungen. Welche Art von Stimmung wollen wir erzeugen? Was sind die grundlegenden Spielmechaniken? Diese und andere Fragen haben uns bei der Auswahl der Umgebungen geleitet. Dann haben wir die Terrains festgelegt. Das war gar nicht so einfach, da wir herausfinden mussten, wie wir das alles einführen können, ohne dass es übermäßig deplatziert wirkt. Die Umgebungen sind wie die Säulen dieser neuen Terrains – Fundamente, auf denen wir das Gesamterlebnis aufgebaut haben.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Ihr werdet euch sicher freuen zu hören, dass ihr jetzt gehen könnt, aber nicht, bevor ihr noch eine Frage beantwortet habt. Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung von Terrains und Umgebungen und was war für euch die größte Befriedigung?
Die Außenbereiche waren eindeutig die größte Herausforderung. Dynamische Beleuchtung bedeutet, dass man die Schatten und andere Effekte sorgfältig steuern muss. In Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged haben wir neue Terrains, neue visuelle Effekte (vor allem für Sprung und Seitenschwung), die von den Fahrzeugen hinterlassenen Spurrillen und viele Materialien mit eigener Physik hinzugefügt … Das musste alles optimiert werden und da unser Spiel für mehrere Plattformen ausgelegt ist, hat das viel Zeit und Mühe erfordert. Das führte dazu, dass wir für jede Umgebung spezielle Maßnahmen festgelegen mussten.
Die größte Befriedigung ist das Brainstorming: Wir arbeiten mit anderen Teams zusammen, um ein Whiteboxing der Umgebungen zu entwickeln und es zu testen. Wenn eine Umgebung sich gut entwickelt, dann merkt man das auch, selbst wenn noch nicht viel davon vorhanden ist. Man spürt einfach, dass sie sich richtig entwickelt. Es ist fast so, als würde einem die Umgebung selbst das mitteilen. Das ist meiner Meinung nach der schönste Teil des Jobs, weil es unsere Teamarbeit hervorhebt: Zu sehen, wie etwas aus der Synergie aller Teams entsteht. Wir haben zusammen etwas erschaffen, das so funktioniert, wie es soll.
Ach ja: Wir hatten auch eine Menge Spaß dabei, hier und da Easter Eggs einzubauen. Ob unsere Spieler die wohl alle finden werden?
Paolo Giannico (Lead Artist)
Damit ist unser zweiter Bericht beendet, liebe Leser. Und was für einer es war! Wir haben jede Menge Infos bekommen, die wir erst einmal verarbeiten müssen, bevor wir uns wieder mit den Entwicklern unterhalten. Die sind übrigens sofort abgehauen, nachdem ich sie entlassen hatte. Wie unhöflich von ihnen. Jedenfalls ist es jetzt Zeit für mich, in die Arcade-Spielhalle zu gehen und mich bei ein paar guten alten Spielen zu entspannen. Bis zum nächsten Mal bei „The Inside Track“!