THE INSIDE TRACK – chapter 2
LES PILIERS DU TERRAIN
Salut, les HotWheelers!
C’est encore moi, la voix infatigable, unique et infaillible de « The Inside Track ». Je sais qu’il ne s’est écoulé que trois semaines depuis les dernières nouvelles, mais écoutez-moi: Il y a quelques jours, j’étais en train de profiter du beau temps, et pas du tout en train de tirer au flan, quand je les ai vus. Pour le reste du monde, ils sont M. Tout Le Monde, mais pas pour moi, oh non — j’ai l’œil aiguisé pour ce genre de chose. C’était des développeurs.
Vous y croyez, vous? En général, ils ne se baladent pas trop et quand ils le font, ils ont tendance à faire profil bas. Dans cette ville, ce sont des VIP. Ils savent des choses ; des choses que vous voudriez aussi savoir, hein?
Bref, je les ai vus et je me suis dit : c’est ta chance, la dernière fois ils t’ont presque poursuivi en justice parce que clairement, ils ne comprennent pas que la fin justifie les moyens. Il fallait bien récupérer les informations d’une manière ou d’une autre. Mais cette fois, ce sont eux qui sont sortis, donc pas de plaintes.
Donc, je les ai suivis, comme tout bon journaliste le ferait, et vous n’allez pas deviner la suite : ils faisaient du repérage ! Oui, vous m’avez bien entendu. Ils se sont arrêtés devant une maison, ils ont fait le tour pour observer le jardin, tout en prenant des notes et en marmonnant. Tout à fait intrigant. Ensuite, ils sont allés dans notre musée — dans lequel nous sommes fiers d’exhiber un T-Rex, et oui, oui, je sais que les T-Rex sont gigantesques, mais celui-là est vraiment énorme — et ils sont restés là un moment. Il se trame quelque chose, c’est la seule explication. C’est pour ça que je suis là aujourd’hui. Caché. Silencieux. Espérant ne pas me faire taper par une balle de golf. Je dois… juste… patienter…
Je vous tiens ! Je savais que vous maniganciez quelque chose et que vous viendriez ici tôt ou tard.
Encore vous? Incroyable. Vous ne pouvez pas nous laisser tranquilles?
Domenico Celenza (producteur du jeu).
Oui, mais en fait non. J’ai un travail à faire, pour nos fidèles lecteurs. En plus, les factures ne se paient pas toutes seules.
Mais vous ne… Bon, très bien. Je suppose que c’est de notre faute, on n’était pas attentifs. Que voulez-vous savoir?
Francesco Riggi (concepteur en chef)
Tout ! Ouuuuu, si vous ne voulez pas en dire autant, au moins ce que vous faisiez à traîner dans le quartier et le musée. Et ici aussi. Ces endroits sont drôlement particuliers.
Eh bien, on observait. Ne me regardez pas comme ça, il faut des informations de première main pour pouvoir recréer des choses correctement. Vous n’êtes pas en mesure de faire la morale, vous savez, encore moins à nous.
Paolo Giannico (artiste en chef)
C’est… juste Donc, notre ville est votre muse, si je comprends bien. Et puisqu’on a déjà parlé des véhicules, maintenant il vous faut des endroits pour qu’ils fassent la course. Pas un circuit, c’est trop facile. De nouveaux environnements et peut-être plus encore? Pour augmenter la difficulté et donner un sens à toutes ces catégories?
Assez juste pour une supposition, mais… vous avez raison. Cette fois, nous voulons non seulement offrir de nouveaux environnements mais aussi ajouter des terrains au pack. En partant de ce dernier point, et d’un point de vue artistique, nous avons voulu enrichir nos environnements en leur donnant plus de sens et en les rendant plus difficiles. C’est pour ça que nous avons décidé d’ajouter de l’herbe, du bois, de la terre et de la moquette comme nouveaux terrains: les joueurs découvriront que chacun d’entre eux a ses propres règles et que tous les véhicules ne sont pas adaptés à tous les terrains. De plus, cela aurait été trop facile si on avait ajouté seulement un terrain par environnement, c’est pourquoi il sera possible de devoir faire face à plusieurs terrains dans un seul environnement.
Paolo Giannico (artiste en chef)
Je tiens juste à ajouter que pour le bien du gameplay, les situations dans lesquelles vous pouvez vous retrouver sont variées et pas toujours cohérentes. Cela signifie qu’il n’y a pas d’environnement attribuable à un seul terrain. Vous ne vous retrouverez jamais dans une situation du type « Oh, il y aura certainement de l’herbe ici! ». Il y aura peut-être de l’herbe, bien sûr, mais il y aura peut-être aussi du bois et/ou de la terre. C’est parce que nous voulions que le jeu soit amusant, imprévisible et toujours difficile. Une voiture ne peut pas s’adapter à tous les terrains. C’est la raison pour laquelle il faut en choisir une qui semble adaptée à la tâche et ensuite ajouter ses propres compétences de pilote — en plus, le système de compétences lui-même sera utile.
Francesco Riggi (concepteur en chef)
Je vois, je vois. Il y a en effet beaucoup de potentiel. Pouvez-vous nous donner un exemple ?
Le musée est le parfait exemple. Il est presque entièrement recouvert de plancher, bien sûr, et pourtant nous avons réussi à ajouter des terrains grâce aux stands de dino tout en conservant le plus de cohérence possible : ils sont faits de terre et d’herbe, et bien qu’ils ne soient pas un élément central du musée en tant qu’environnement, ils s’y intègrent bien. En faisant ça, on peut diversifier presque tous les environnements.
Le Jardin est un autre exemple: l’herbe est le principal terrain, pourtant il y a aussi l’intérieur de la maison où la surface est totalement différente. Même chose pour le Mini Golf, où nous nous trouvons, et n’oubliez pas la Salle d’arcade, qui ne se joue pas de la même manière que le Jardin ou le Musée à cause des sections de moquette : tandis que l’herbe est plus glissante, la moquette a plus d’adhérence et vous force à gérer les virages différemment. Des environnements différents nécessitent des mesures différentes qui ne sont pas toujours prévisibles.
Francesco Riggi (concepteur en chef)
Tellement de choses à apprendre! Mettons ça de côté pour l’instant et tournons-nous un peu vers nos lecteurs — c’est à dire, les joueurs: Je comprends bien que les circuits ont été faits avec beaucoup d’attention pour que l’on puisse utiliser autant de terrains qu’on le souhaite. Qu’en est-il de ce qu’on appelle, je vérifie mes notes… ah, oui, l’UGC? Comment ces nouveaux terrains améliorent-ils l’expérience des joueurs en ce qui concerne leurs propres créations?
D’abord, il faut préciser que les terrains ne sont pas des options que l’on peut ajouter ou retirer à sa guise. Ils sont intrinsèques à nos environnements, mais ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas expérimenter. Bien au contraire: les joueurs peuvent choisir où construire leurs circuits, donc si je n’aime pas l’herbe du tout, je vais éviter cet endroit et construire mon circuit ailleurs dans l’environnement (par exemple à l’intérieur de la maison dans le Jardin ou en utilisant des modules pour recouvrir l’herbe). Si je préfère que le circuit ne soit fait que d’herbe, eh bien, je peux le faire en choisissant la meilleure zone pour le construire et en utilisant les modules pour ce faire. Enfin, si je veux que les autres joueurs aient un vrai défi à relever en mélangeant différents terrains, c’est à moi de construire le circuit idéal en utilisant tout ce que l’environnement et l’éditeur de circuits ont à offrir.
Vous comprenez, c’est notre défi pour les joueurs. Il aurait été beaucoup plus facile de leur donner toutes les pièces (y compris les terrains) et de leur dire de construire. Ce que l’on voulait à la place, c’était de voir comment ils arriveraient à construire quelque chose de fou et de créatif à partir de terrains prédéfinis: c’est comme si on disait « Voilà la base, impressionnez-nous ». Donc, je m’adresse à nos fans maintenant. Faites-le. Impressionnez-nous encore plus que vous ne l’avez fait avec le premier jeu.
Paolo Giannico (artiste en chef)
Vous avez du culot, hein ? Eh bien, vous les avez compris, les Hotwheelers : le moment venu, faites de votre mieux ! Revenons à nos moutons. Jusqu’à présent, on a quatre environnements : le Jardin, le Mini Golf, le Musée et la Salle d’arcade. Et même si j’ai l’impression que vous cachez quelque chose, je vais jouer le jeu. Qu’est-ce qui vous a mené à choisir ces environnements ? L’un d’entre eux en particulier, semble nostalgique.
Oui, le Jardin. Comme vous l’avez dit: le Jardin est non seulement l’incarnation de la nostalgie mais c’est aussi quelque chose que nos joueurs ont demandé à de nombreuses reprises. Nous avons fait des recherches et découvert que de nombreux, voire tous les fans de Hot Wheels qui avaient une maison avec jardin, y ont construit leur propre circuit. Il n’aurait pas pu y avoir de meilleur environnement pour commencer.
Le Jardin rappelle la famille, mais aussi l’enfance. C’est pourquoi il se distingue par une humeur joyeuse et insouciante. Pour respecter les piliers Hot Wheels, il nous importait que ce niveau donne l’impression d’être typiquement américain, en utilisant la vue environnante et les accessoires. Il fallait que ce soit un lieu auquel tout le monde puisse s’identifier et pour lequel on puisse éprouver de la nostalgie. Il est grand, mais avec un côté rustique.
D’un point de vue artistique, en utilisant à la fois l’intérieur et l’extérieur dans le même environnement, nous avons également eu l’occasion de jouer avec l’éclairage dynamique, ce qui était à la fois satisfaisant et exigeant.
D’une manière générale, nos principaux mots-clés lors du choix de ces environnements ont été plaisir, nostalgie et divertissement: si on avait l’occasion de construire un circuit Hot Wheels sans restriction, où aurions-nous pu, ou plutôt dû, faire cela? La réponse se trouve dans ces environnements.
Le Mini Golf est un environnement ouvert très encombré, caractérisé par une ambiance désordonnée mais chaleureuse. Le cadre se situe en fin d’après-midi, après la fermeture. En regardant autour de soi, il est clair que, peu de temps auparavant, l’endroit était bondé de familles et d’amateurs de golf. Le niveau représente une petite zone, sur le thème du Far West, d’un Mini-Golf beaucoup plus grand. Le Far West est un imaginaire largement établi dans l’esprit de chacun, c’était donc un choix évident dès le départ.
La Salle d’arcade se passe de commentaires: Je pense que c’est l’environnement le plus rétro de tous, car même si nous avons encore des salles d’arcade aujourd’hui, cette « culture » est principalement liée aux années 80 et au début des années 90. C’est un environnement fermé avec de grands espaces ouverts alternant avec des niches et des cavités. Comme je l’ai dit, ce niveau rappelle le style des salles d’arcade des années 80. Le cadre se situe au milieu de la nuit, après la fermeture. En regardant autour de soi, il est clair que, peu de temps auparavant, l’endroit était bondé de passionnés de jeu. De plus, c’est de loin l’environnement qui nous permet de jouer avec la verticalité: il comporte trois étages et deux escalators.
Ensuite, il y a le Musée. Bien qu’il soit moins rétro, comparé aux autres, il est quand même associé à l’enfance. Enfin, quel enfant ne voudrait pas avoir un musée comme aire de jeu privée? Surtout si elle est remplie de dinosaures?
Enfin, voilà quelque chose que vous ne saviez pas : la station de service. C’est un environnement mixte avec une zone extérieure de la station et un dîner à l’intérieur. Il a le thème classique du dîner américain, avec un trait désolé et négligé dans le ton.
Paolo Giannico (artiste en chef)
Vous avez raison, et maintenant je comprends pourquoi vous avez passé autant de temps dans ces endroits — non pas que je vous ai suivi, bien entendu. À présent, la question à un million: qu’est-ce qui a été fait en premier, les terrains ou les environnements?
Les environnements. Quelle ambiance voulons-nous créer? Quelles sont les mécaniques de jeu principales? Ces questions et d’autres nous ont guidés dans le choix des environnements. Ensuite, on a créé les terrains, ce qui a été difficile justement parce qu’il fallait trouver le moyen de les introduire sans qu’ils paraissent trop déplacés. Les environnements sont comme les piliers de ces nouveaux terrains — des fondations sur lesquelles on construit l’expérience globale.
Francesco Riggi (concepteur en chef)
Vous serez heureux d’apprendre que je peux enfin vous laisser partir MAIS pas avant de répondre à cette dernière question. Quelle a été la plus grande difficulté dans le développement des terrains et des environnements, et quelle a été la plus grande source de satisfaction?
Les extérieurs étaient sans aucun doute le plus difficile. L’éclairage dynamique impliquait une gestion minutieuse des ombres et autres effets. Dans Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, nousavons ajouté de nouveaux terrains, de nouveaux effets spéciaux (surtout pour Saut et Accélération latérale), la rouille laissée par les véhicules, des tas de matériaux avec leur propre dynamique… tout ça devait être optimisé, et étant donné que notre jeu est multi-plateforme, cela a demandé beaucoup de temps et d’effort. Cela nous a amenés à définir des mesures spécifiques pour chaque environnement qui ne pouvait être surmonté.
Pour ce qui est de la plus grande source de satisfaction, c’est le travail de réflexion: nous travaillons avec d’autres équipes pour créer un environnement prototype et le tester. Quand un environnement est sur la bonne voie, nous pouvons voir, même s’il est encore dépouillé, ce qu’il va devenir. C’est comme si l’environnement lui-même nous le disait. Je pense que c’est le meilleur aspect du travail, car cela met en avant notre travail d’équipe: voir quelque chose naître de la synergie de toutes les équipes est le meilleur sentiment qui soit parce qu’ensemble, vous avez réussi à faire quelque chose qui fonctionne comme vous le souhaitiez.
Oh, et nous nous sommes aussi beaucoup amusés à ajouter quelques easter eggs par-ci, par-là. Je me demande si nos joueurs vont tous les trouver.
Paolo Giannico (artiste en chef)
Cela conclut notre deuxième exclu, chers lecteurs. Et croyez-moi, c’est un vrai scoop! Des tas d’informations à digérer en attendant le prochain entretien avec les développeurs… qui ont disparu dès que je les ai laissé partir, d’ailleurs. Tellement malpolis. En tout cas, il est l’heure pour moi d’aller à la Salle d’arcade et de me détendre en jouant à de bons vieux jeux. C’était votre fidèle « The Inside Track », à la prochaine pour un autre scoop!