TOR WEWNĘTRZNY 2
ROZDZIAŁ 2: FILARY TERENÓW
Cześć HotWheelerowcy!
To znowu ja: niestrudzony, niezastąpiony, nieomylny głos z „Toru Wewnętrznego”. Wiem, minęły dopiero dwa tygodnie od pierwszej informacji, ale posłuchaj: kilka dni temu cieszyłem się piękną pogodą i oczywiście, że nie ściągałem nogi z gazu, kiedy ICHzobaczyłem. Dla każdego mogliby być zwykłymi obywatelami, ale nie dla mnie, o nie – mam do tego bardzo bystre oko. Byli programistami.
Uwierzycie? Zwykle nie wędrują, a jeśli to robią, to ukrywają się. Tutaj, w mieście są jak VIP-y. Znają się na rzeczy; i założę się, że wy też chcecie wiedzieć o czym myślą, co?
W każdym razie, zobaczyłem ich i pomyślałem sobie: „to twoja szansa, ostatnim razem prawie cię pozwali, bo najwyraźniej nie rozumieją, że cel uświęca środki, a ty przecież musiałeś ich zebrać w taki czy inny sposób”. Ale tym razem to oni wyszli na otwartą przestrzeń, ergo nie ma żadnych skarg.
Poszedłem więc za nimi, jak zrobiłby każdy dobry dziennikarz, i nie wyobrażacie sobie, co zobaczyłem: byli na zwiadach! Tak, dobrze mnie słyszeliście. Zatrzymali się przed domem, potem go okrążyli, żeby spojrzeć na podwórko, robiąc notatki i mrucząc coś do siebiewzajemnie. Następnie poszli do naszego muzeum – gdzie z dumą wystawiamy gigantycznego T-Rexa i tak, tak, wiem, że T-Rexy są gigantyczne, ale ten jest naprawdę duży – i stali tam przez chwilę. Oni coś planują, jestem tego pewny!
Dlatego jestem tu dzisiaj. Ukryty. Cichy. Mam nadzieję, że żadna piłka golfowa mnie nie uderzy. Muszę tylko… czekać…
Mam Cię! Wiedziałem, że coś knujesz i że prędzej czy później będziesz musiał tu przyjechać.
To znowu ty? Nie do wiary. Możesz nam dać chwilę odpocząć?
Domenico Celenza (Producent)
Tak, chociaż tak naprawdę, to nie. Mam zadanie do wykonania dla naszych wiernych czytelników. Poza tym rachunki same się nie opłacą.
Ale ty nawet nie… Ach, w porządku. To chyba nasza wina, byliśmy nieostrożni. Co chcesz wiedzieć?
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Wszystko! Alboooo, jeśli nie chcesz mówić tak dużo, to powiedz przynajmniej, co robiliście wcześniej węsząc po dzielnicach i muzeum, a teraz też i tutaj. Te witryny są dziwne.
Cóż, obserwowaliśmy je. Nie patrz tak na mnie, potrzebujesz informacji z pierwszej ręki, jeśli chcesz odtworzyć wszystko we właściwy sposób. Nie jesteś w stanie nikogo pouczać, wiesz, a tym bardziej nas.
Paolo Giannico (Lead Artist)
To… logiczne. Więc nasze miasto jest twoją muzą, jeśli dobrze rozumiem. Ponieważ już rozmawialiśmy o pojazdach, rozumiem, że teraz potrzebujesz miejsc, w których będą mogły się ścigać. Nie tory oczywiście, a nowe środowiska, a może nawet coś więcej? Chcecie zwiększyć wyzwanie i nadać sens wszystkim tym kategoriom?
Całkiem trafne, jak na przypuszczenie, ale… masz rację. Tym razem chcemy zaoferować nie tylko świeży zestaw środowisk, ale także dodać tereny do pakietu. Zaczynając od tego drugiego, z artystycznego punktu widzenia, chcieliśmy wzbogacić nasze środowiska, nadając im więcej celu i większego poczucia wyzwania. Dlatego zdecydowaliśmy się dodać trawę, drewno, ziemię i dywan jako nowe tereny: gracze dowiedzą się, że każdy z nich rządzi się swoimi prawami i nie każdy pojazd nadaje się do każdego terenu. Co więcej, byłoby zbyt łatwo, gdybyśmy dodali tylko jeden teren na środowisko, dlatego możliwe jest, że będziesz miał do czynienia z więcej niż jednym terenem w jednym środowisku.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Dodam tylko, że ze względu na rozgrywkę, sytuacje w których można się znaleźć, są mieszane i nie zawsze spójne. Oznacza to, że nie ma środowisk przypisywanych do jednego terenu. Nigdy nie znajdziesz się w sytuacji typu „Och, tu na pewno będzie trawa!”. Oczywiście, może być trawa, ale można też znaleźć drewno i/lub ziemię. To dlatego, że chcieliśmy, aby rozgrywka była zabawna, nieprzewidywalna i zawsze stanowiła wyzwanie. Pojedynczy samochód nie poradzi sobie ze wszystkimi terenami, dlatego musisz wybrać ten, który Twoim zdaniem jest odpowiedni do zadania,
a następnie dodać odpowiednie umiejętności kierowcy.
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Rozumiem. To ma naprawdę duży potencjał. Czy możecie podać nam przykład?
Muzeum będzie idealnym przykładem. Jest prawie w całości pod powierzchnią, a mimo to udało nam się dodać tereny dzięki stoiskom z dinozaurami, zachowując przy tym jak największą spójność: są one zrobione z ziemi i trawy, i chociaż nie są głównym elementem muzeum, jak w środowisku, dobrze do siebie pasują. W ten sposób możemy nadać poczucie różnorodności niemal każdemu środowisku.
Innym przykładem może być Podwórko: trawa jest tutaj głównym terenem, ale jest też wnętrze domu, gdzie nawierzchnia jest zupełnie inna. To samo dotyczy minigolfa, w którymwłaśnie stoimy, i nie zapominajmy o Salonie gier, gdzie gra się inaczej niż na podwórku czy w muzeum ze względu na sekcje dywanowe: podczas gdy trawa jest bardziej śliska, dywan ma większą przyczepność i zmusza do pokonywania zakrętów w wyjątkowy sposób. Różne środowiska wymagają różnych i nie zawsze przewidywalnych środków.
Francesco Riggi (Główny Projektant)
Tak dużo do nauki! Odłóżmy to na razie na bok i skupmy się na chwilę na naszych czytelnikach – czyli graczach: rozumiem, że wasze tory są starannie wykonane, abygracze mogli korzystać z dowolnej liczby terenów. Ale jeśli chodzi o tzw., pozwól mi sprawdzić moje notatki… a, tak, UGC? W jaki sposób te nowe tereny poprawiają wrażenia graczy pod względem ich własnych kreacji?
Po pierwsze, musicie zrozumieć, że te tereny nie są częściami, które można dodawać lub usuwać według własnego uznania. Są nieodłącznie związane ze środowiskami, ale to nie znaczy, że nie można na nich eksperymentować. Wręcz przeciwnie: gracze mogą wybrać, gdzie zbudować swoje tory, więc jeśli w ogóle nie lubią trawy, omijają ten fragment i budująswój tor w innym miejscu otoczenia (np. moduły do przykrycia trawy). Jeśli wolą, aby tor znajdował się tylko na trawie, oczywiście, mogą to zrobić, wybierając najlepszy obszar do jego budowy i odpowiednio wykorzystując moduły. Wreszcie, jeśli chcą skosztować prawdziwego wyzwania, mogą mieszając różne tereny, zbudować odpowiedni tor, wykorzystując wszystko, co może zaoferować środowisko i sam edytor tras.
Potraktuj to jako nasze wyzwanie dla graczy. O wiele łatwiej byłoby zaoferować im każdy element (w tym tereny) i kazać budować. Zamiast tego chcieliśmy zobaczyć, jak uda im się zbudować coś szalonego i kreatywnego, zaczynając od gotowych terenów: to tak, jakby powiedzieć „Owo bazowe elementy, zaimponujcie nam”. Więc, zwracam się do Ciebie, nasz najlepszy fanie. Zrób to. Zaimponuj nam bardziej niż to zrobiłeś w pierwszej części.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Słyszeliście ich, HotWheelerowcy: kiedy nadejdzie czas, pokażcie na co Was stać! A teraz z powrotem na właściwe tory. Jak dotąd mamy cztery środowiska: Podwórko, Pole z Mini Golfem, Muzeum i Salon Gier. I chociaż mam przeczucie, że coś ukrywacie, poczekam i zapytam. Co skłoniło Was do wybrania tych środowisk? Jedno z nich jest szczególnie nostalgiczne.
Cóż, jest tak, jak powiedziałeś: podwórko to nie tylko uosobienie nostalgii, ale także coś, o co nasi gracze prosili wiele razy. Przeprowadziliśmy badania i odkryliśmy, że wielu, jeśli nie wszyscy fani Hot Wheels, którzy mieli dom z podwórkiem, zbudowali tam swój własny, prawdziwy tor. Nie mogło być lepszego środowiska na początek.
Podwórko przywołuje wspomnienia o rodzinie, ale także przypomina nam dzieciństwo. Dlatego charakteryzuje się pogodnym, beztroskim nastrojem. Zgodnie z filarami Hot Wheelsważne było dla nas, aby ten poziom emanował wyraźnie amerykańskim klimatem, wykorzystując otaczającą panoramę i rekwizyty. Musiało to być miejsce, z którym każdy mógłby się utożsamić i poczuć nostalgię.
Z artystycznego punktu widzenia, będąc w środku, jak i na zewnątrz, w tym samym środowisku, mamy również okazję pobawić się dynamicznym oświetleniem, co będziezarówno satysfakcjonujące, jak i wymagające.
Generalnie, słowa o których myśleliśmy przy wyborze środowisk do gry to: zabawa, nostalgia i rozrywka. Wyobraź sobie, że budujesz tor Hot Wheels bez ograniczeń, gdzie mógłbyś, a raczej powinieneś to zrobić? Odpowiedź leży w tych trzech środowiskach.
Pole do minigolfa to bardzo zatłoczone otwarte środowisko, charakteryzujące się niechlujnym, ale ciepłym nastrojem. Ustawienie jest późnym popołudniem, zaraz po zamknięciu. Rozglądając się dookoła widać wyraźnie, że jeszcze kilka chwil wcześniej miejsce to było pełne rodzin i miłośników golfa. Poziom reprezentuje obszar o tematyce Dzikiego Zachodu. Dziki Zachód jest szeroko ugruntowanym wyobrażenie w każdym umyśle, więc był to oczywisty wybór od samego początku.
Salon gier mówi sam za siebie: myślę, że jest to środowisko najbardziej przypominające przeszłość, ponieważ nawet jeśli nadal mamy dzisiaj salony gier, ta „kultura” jest głównie związana z latami 80. i wczesnymi latami 90. To zamknięte środowisko z dużymi otwartymi przestrzeniami przeplatanymi niszami i zagłębieniami. Temat poziomów przypomina, jak powiedziałem, Arcade w stylu lat 80. Ustawienie to środek nocy, po zamknięciu. Rozglądając się wokół widać wyraźnie, że jeszcze kilka chwil wcześniej miejsce to było pełne entuzjastów gier. Co więcej, jest to zdecydowanie środowisko, które pozwala nam bawić się pionowością: ma trzy piętra i ruchome schody.
Następnie mamy Muzeum. Chociaż jest mniej retro, w porównaniu z innymi, nadal jest związane z dzieciństwem. No bo które dziecko nie chciałoby mieć muzeum jako osobistego placu zabaw? Zwłaszcza takiego, który jest pełen dinozaurów?
Na koniec coś, o czym nie wiedziałeś: Stacja benzynowa. To mieszane środowisko, na którym znajduje się zewnętrzna stacja benzynowa i restauracja wewnątrz budynku. Ma klasyczny amerykański motyw z jadalnią, z nutą opustoszałego i zaniedbanego tonu.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Już rozumiem, dlaczego spędzaliście tyle czasu w tych miejscach – oczywiście nie żebym was śledził. Teraz pytanie za milion dolarów: co było pierwsze, tereny czy środowiska?
Środowiska. Jaki nastrój chcemy wprowadzić? Jakie są podstawowe mechanizmy rozgrywki? Te i inne pytania kierowały nami przy wyborze środowisk. Następnie ustawiliśmy tereny, które były wyzwaniem właśnie dlatego, że musieliśmy wymyślić, jak je wprowadzić, nie sprawiając, by wydawały się nadmiernie nie na miejscu. Środowiska są jak filary tych nowych terenów – fundamenty, na których zbudowaliśmy ogólne wrażenia.
Francesco Riggi (Lead Designer)
Ucieszy was wiadomość, że w końcu pozwolę wam odejść, ALE nie przed udzieleniem odpowiedzi na to ostatnie pytanie. Co było największym wyzwaniem w opracowywaniu terenów i środowisk i co było największą satysfakcją?
Niewątpliwie największym wyzwaniem był plener. Dynamiczne oświetlenie oznaczało staranne zarządzanie cieniami i innymi efektami. W grze Hot Wheels Unleashed™ 2 — Turbodoładowanie dodaliśmy nowe tereny, nowe efekty wizualne (zwłaszcza Skok i Skok w bok), koleiny pozostawione przez pojazdy, mnóstwo materiałów z własną fizyką… wszystko to wymagało optymalizacji i biorąc pod uwagę, że nasza gra jest wieloplatformowa, wymagało to wiele wysiłku i czasu. To skłoniło nas do ustanowienia konkretnych środków dla każdego środowiska, którego nie można było pokonać.
Największą satysfakcją dla nas, jest burza mózgów podczas której wymyślamy jak ma wyglądać każde środowisko i testujemy każdy z tych pomysłów. Wiemy że nam dobrze idzie,ponieważ można to łatwo potwierdzić: nawet jeśli przestań jest pusta, czujemy że kształtuje się tak jak powinna. To prawie tak, jakby samo środowisko ci to mówiło. Myślę, że to najwspanialsza część tej pracy, ponieważ podkreśla nasze działania zespołowe: zobaczenie czegoś, co zrodziło się z synergii wszystkich zespołów, jest najlepszym uczuciem, ponieważ razem udało się zrobić coś, co działa tak, jak chciałeś.
O tak: mieliśmy też dużo zabawy, dodając tu i tam ukryte ciekawostki (eng. easter eggs)”. Ciekawe, czy nasi gracze odnajdą je wszystkie.
Paolo Giannico (Lead Artist)
Na tym kończymy naszą drugą opowieść, drodzy czytelnicy. I powiem wam, co za miazga! Mnóstwo informacji do przetworzenia, a czeka nas przecież jeszcze kolejna rozmowa z programistami – którzy, dla przypomnienia, znikają, gdy tylko spuszczam z nich oko. Niegrzecznie z ich strony. W każdym razie nadszedł czas, abym udał się do Salonu gier i zrelaksował się.
Do zobaczenia w kolejnym materiale z „Toru Wewnętrznego”!