THE INSIDE TRACK – chapter 2
PILARES DE LOS TERRENOS
¡Hola, HotWheelers!
Soy yo de nuevo: la incansable, irreemplazable e infalible voz de «The Inside Track». Sí, ya sé que solo han pasado tres semanas o así desde que os di la última primicia, pero mucho ojo: Hace unos días yo estaba, disfrutando de este buen tiempo que hace, ya sabéis y, por supuesto, no estaba vagueando en absoluto, cuando los vi. Cualquier otro podría haberlos tomado por ciudadanos normales, pero yo no. Ay, no, yo soy muy perspicaz para estas cosas. Eran desarrolladores.
Alucinante, ¿eh? Normalmente no van paseando por ahí y, si lo hacen, suelen pasar desapercibidos. Ellos sí que son los vips de la ciudad. Ellos saben cosas, y apuesto a que vosotros también queréis saberlas, ¿eh?
Bueno, el caso es que los vi y pensé: esta es tu oportunidad. La última vez casi te demandaron porque, claramente, no entienden que el fin justifica los medios, y tenías que reunirlos de una forma u otra. Pero esta vez son ellos los que han dado la cara en público, así que no se pueden quejar.
El caso es que les seguí, como haría cualquier buen reportero, y no os lo vais a creer: ¡estaban buscando talentos! Sí, lo habéis oído bien. Se pararon delante de una casa y la rodearon para echar un vistazo al jardín trasero, mientras tomaban notas y murmuraban entre ellos. Era todo muy intrigante. Después entraron en nuestro museo, en el que exhibimos con orgullo un T-Rex enorme —sí, sí, ya sé que los T-Rex son enormes, pero este es gigantesco— y se quedaron allí un buen rato. Están tramando algo, seguro. Y por eso estoy hoy aquí. Oculto. Calladito. Y esperando que no me de nadie con una bola de golf. Solo tengo que… esperar.
¡Lo tengo! Sabía que estabais tramando algo y que tendríais que venir aquí tarde o temprano.
¿Tú otra vez? Increíble. ¿No puedes dejarnos en paz?
Domenico Celenza (productor del juego)
Sí, pero, en realidad, no. Tengo que hacer mi trabajo para nuestros fieles lectores. Además, las facturas no se pagan solas.
Pero si ni siquiera… Ah, vale. Supongo que es culpa nuestra, nos hemos descuidado. ¿Qué quieres saber?
Francesco Riggi (diseñador principal)
¡Todo! Peeeero si no queréis contarme tanto, al menos qué estabais haciendo curioseando por el barrio y el museo. Y ahora, aquí. Es que son unos sitios muy concretos.
Bueno, estábamos observando. No me mires así, necesitamos información de primera mano para poder reproducir las cosas correctamente. Tú ya sabes que no estás en condiciones de sermonear a nadie, y mucho menos a nosotros.Paolo Giannico (artista principal)
Eso… es justo. Así que, si lo he entendido bien, nuestra ciudad es vuestra inspiración. Y como ya hemos hablado de vehículos, ahora necesitáis sitios en los que puedan correr. Circuitos no, eso es obvio. Nuevos entornos y, ¿tal vez algo más? ¿Para aumentar los desafíos y que todas esas categorías tengan un propósito?
Para ser una suposición, es bastante acertada pero… tienes razón. Esta vez no solo queremos ofrecer un conjunto de entornos nuevos, sino incluir terrenos también. Si empezamos por los últimos, y desde un punto de vista artístico, queríamos enriquecer nuestros entornos dándoles una finalidad más clara y haciendo que supongan un mayor desafío. Por eso hemos decidido añadir nuevos terrenos de hierba, madera, tierra y moqueta: los jugadores aprenderán que cada uno de ellos tiene sus propias reglas y que no todos los vehículos son adecuados para todos los terrenos. Además, si solo añadiéramos un terreno por entorno, eso habría sido demasiado fácil. Por eso es posible enfrentarse a más de un terreno en un solo entorno.
Paolo Giannico (artista principal)
Solo quería añadir que, para que el juego sea mejor, puedes encontrarte en situaciones muy diferentes y no siempre coherentes. Eso significa que no hay entornos asociados con un único terreno. No te encontrarás nunca en una situación en la que pienses: «¡Ay, seguro que aquí hay hierba!». Puede que haya hierba, por supuesto, pero también te puedes encontrar madera o tierra. Eso es porque queríamos que el juego fuera divertido, impredecible y que siempre constituyera un reto. Un solo coche no va a poder con todos los terrenos, y por eso habrá que elegir el que creas que es más adecuado para la carrera, y añadir tus propias habilidades como piloto. Además, el propio Sistema de Habilidades resultará útil.
Francesco Riggi (diseñador principal)
Ya veo, ya veo. Desde luego que tiene mucho potencial. ¿Podríais darnos un ejemplo?
El museo lo representa perfectamente. Prácticamente todo el museo está pavimentado y, aun así, hemos conseguido añadir terreno gracias a las zonas de los dinosaurios, pero hemos mantenido toda la coherencia posible: en esas zonas hay tierra y hierba y encajan bien, aunque no sean una característica central del museo como entorno. De esta manera podemos dar la sensación de que todos los entornos son muy variados.
Otro ejemplo podría ser el jardín trasero: aquí la hierba es el terreno principal, pero, además, también tenemos la parte interior de la casa, cuya superficie es totalmente diferente. En el minigolf, que es donde estamos ahora, ocurre lo mismo, y no hay que olvidar las recreativas, que se juega de forma distinta al jardín trasero y el museo debido a las secciones con moqueta: la hierba es más resbaladiza, pero la moqueta ofrece más agarre y te obliga a enfrentarte a las curvas de una forma única. Los diferentes entornos requieren planteamientos diferentes y no siempre previsibles.
Francesco Riggi (diseñador principal)
¡Cuántas cosas que aprender! Vamos a dejar esto a un lado por el momento y centrarnos más en nuestros lectores, es decir, los jugadores: Entiendo que las pistas están cuidadosamente preparadas para que sea posible utilizar todos los terrenos que se quiera. Pero cuando se trata de eso que se llama… ¿Qué pone en mis notas… Ah, ya… ¿UGC? Estos nuevos terrenos, ¿cómo mejoran la experiencia de los jugadores en lo que se refiere a sus propias creaciones?
En primer lugar, hay que dejar claro que estos terrenos no son piezas que se puedan añadir o quitar como se desee. Son una parte integrante de nuestros entornos, aunque eso no significa que no puedas experimentar. Más bien al contrario: los jugadores pueden elegir dónde construir sus pistas, así que, si no te gusta nada la hierba, puedes evitar esa parte y construir la pista en otra parte del entorno (como dentro de la casa, en el jardín trasero o utilizando módulos para cubrir la hierba). Pero si prefieres que la pista solo esté en la hierba, también puedes hacer eso eligiendo la mejor zona en la que construirla y utilizando los módulos. Finalmente, para ofrecer a los jugadores un auténtico desafío combinando varios terrenos, es posible construir la pista adecuada utilizando todo lo que el entorno y el editor de la pista pueden ofrecer.
Yo lo veo como nuestra forma de desafiar a los jugadores. Habría sido mucho más sencillo ofrecerles todas las piezas (terrenos incluidos) y decirles que construyan. Pero en lugar de eso, lo que queríamos era ver cómo conseguirían construir algo desquiciado y creativo a partir de terrenos preestablecidos. Es como decirles: «Aquí tenéis las bases, a ver si nos impresionáis». Así que ahora me dirijo a todos nuestros fans. Hacedlo. Dejadnos aún más impresionados que con el primer juego.
Paolo Giannico (artista principal)
Así que le estáis echando cara, ¿no? Bueno, HotWheelers, ya lo habéis oído: cuando llegue el momento, ¡a ver qué podéis hacer! Ahora, volvamos a la pista. Hasta ahora, tenemos cuatro entornos: el jardín trasero, el minigolf, el museo y las recreativas. Y aunque tengo la sensación de que estáis ocultando algo, tengo que seguiros el rollo. ¿Por qué habéis elegido estos entornos? Uno de ellos me resulta especialmente nostálgico.
El Jardín trasero, sí. Bueno, es lo que tú has dicho: el Jardín Trasero no solo representa el arquetipo de la nostalgia, sino que también es algo que los jugadores nos han pedido muchas veces. Hemos investigado y descubrimos que muchos, por no decir todos, los fans de Hot Wheels que vivían en una casa con jardín trasero, construían allí sus enloquecidas pistas. No podríamos haber empezado con un entorno mejor.
El Jardín Trasero evoca una sensación de familia y también nos recuerda a la infancia. Por eso se caracteriza por un estado de ánimo alegre y despreocupado. Siguiendo con los pilares de Hot Wheels, para nosotros era importante que este nivel tuviera vibraciones específicamente americanas, utilizando las vistas y accesorios de los alrededores. Tenía que ser un lugar con el que cualquiera pudiera identificarse y que le hiciera sentir nostalgia. Es grande, pero con un matiz rústico.
Otra vez desde el punto de vista artístico, utilizar las zonas interiores y exteriores en el mismo entorno nos permite jugar con la iluminación dinámica, y eso resulta satisfactorio y también desafiante.
En términos generales, nuestras palabras clave al elegir estos entornos han sido diversión, nostalgia y entretenimiento: si tuviéramos la oportunidad de construir una pista de Hot Wheels sin límites, ¿dónde podríamos o, mejor, deberíamos hacer eso? La respuesta está en estos entornos.
El minigolf es un entorno abierto repleto de elementos, en el que el estado de ánimo reinante es caótico pero agradable. La escena tiene lugar a última hora de la tarde, después de cerrar. Si miramos alrededor, está claro que este sitio estaba lleno de familias y amantes del golf hasta hace solo un momento. Este nivel representa una zona pequeña de un minigolf mucho más grande y sigue el tema del Salvaje Oeste. El Salvaje Oeste representa una idea muy asentada en las mentes de todos, así que fue una opción bastante obvia desde el principio.
Las recreativas no necesitan explicación: Creo que es el entorno que más nos hace recordar el pasado porque, aunque los recreativos siguen existiendo, esta cultura se asocia más con los años 80 y principios de los 90. Es un entorno cerrado con amplios espacios abiertos, en los que se alternan nichos y huecos. El tema de este nivel nos recuerda, como he dicho, unas recreativas de los años 80. La escena tiene lugar en mitad de la noche, después de cerrar. Si miramos alrededor, está claro que, hasta hace solo un momento, este sitio estaba lleno de familias y amantes de los juegos. Además este es, con diferencia, el entorno que mejor nos deja jugar con los volúmenes verticales: tiene tres pisos y dos escaleras mecánicas.
Y luego está el museo. Aunque, en comparación con los otros, es menos retro, sigue estando relacionado con nuestra infancia. Quiero decir: ¿a qué niño no le gustaría que su patio de juegos personal fuera un museo? ¿Sobre todo, uno lleno de dinosaurios?
Por último, algo que no conocíais: La Gasolinera. Es un entorno combinado que incluye una gasolinera externa y un restaurante (diner) interno. Este desprende el ambiente clásico de los restaurantes americanos, con la particularidad de tener un estilo desolado y descuidado.
Paolo Giannico (artista principal)
En eso tienes razón, y ahora entiendo por qué habéis pasado tanto tiempo en estos sitios. Eso no quiere decir que os haya seguido, por supuesto. Y ahora, la pregunta del millón: ¿qué se os ocurrió primero, los terrenos o los entornos?
Los entornos. ¿Qué clase de estado de ánimo queremos inspirar? ¿Cuál es la mecánica esencial del juego? Estas y otras cuestiones nos han guiado al elegir los entornos. Y luego establecemos los terrenos, que han resultado ser un desafío precisamente porque hemos tenido que decidir cómo incluirlos sin dar la impresión de que están totalmente fuera de lugar. Los entornos son como los pilares de estos nuevos terrenos: los cimientos sobre los que hemos construido la experiencia general.
Francesco Riggi (diseñador principal)
Te alegrará saber que ya puedo dejarte en paz por fin, pero no antes de que contestes una última pregunta. ¿Cuál ha sido el mayor desafío al desarrollar los terrenos y entornos, y qué es lo que os ha dado la mayor satisfacción?
Las zonas exteriores han supuesto el mayor desafío, sin duda. Poner luces dinámicas implicaba tener que manejar cuidadosamente las sombras y otros efectos. En Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged, hemos añadido nuevos terrenos, efectos nuevos (especialmente para saltos y golpes laterales) surcos hechos por los vehículos, montones de materiales con sus propias reglas de la física… había que optimizar todo esto y, como nuestro juego es multiplataforma, ha hecho falta mucho tiempo y esfuerzo. Esto nos ha llevado a establecer medidas específicas para cada entorno que no se pudieran evitar.
Y lo que nos ha dado la mayor satisfacción, ha sido la lluvia de ideas: hemos trabajado con otros equipos para proponer maquetas de los entornos y probarlos. Podemos saber cuándo un entorno va por el buen camino incluso aunque aún esté vacío: se nota que está tomando forma como debería ser. Es casi como si el propio entorno te lo estuviera diciendo. Creo que esa es la mejor parte del trabajo, porque destaca cómo trabajamos en equipo: ver como surge algo de las sinergias de todos los equipos nos da una sensación increíble, porque hemos conseguido hacer algo juntos que funciona de la forma que queríamos.
Oh, sí, y también nos lo pasamos genial añadiendo sorpresas aquí y allá. Me pregunto si nuestros jugadores las encontrarán todas.
Paolo Giannico (artista principal)
Queridos lectores, con esto termina nuestra segunda primicia. Y, si me lo permitís, ¡menuda primicia! Tenemos un montón de información que digerir mientras esperamos nuestra siguiente charla con los desarrolladores que, por cierto, han desaparecido en cuanto les he soltado. Qué desagradables. En cualquier caso, es hora de que ponga rumbo a las recreativas para relajarme con algunos juegos clásicos. ¡Nos vemos cuando tenga la siguiente primicia de vuestra querida «The Inside Track»!