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THE INSIDE TRACK KAPITEL 3:

INS LOBBY-VERSUM

Hallo, Turbochargers!

Genießt ihr diesen heißen Sommer? Hoffentlich, denn ich brauche euch gut ausgeruht und fahrlustig, wenn Hot Wheels Unleashed™ 2 – Turbocharged erscheint! Aber wir haben noch eineinhalb Monate vor uns, also denke ich, dass ihr dann sicher mehr als bereit sein werdet. Folgt mir, eurem Lieblingsjournalisten von „The Inside Track“, bei der niemals endenden Aufgabe, neue spannende Informationen für euch zu finden.

Die Entwickler sind nirgends zu sehen und es ist offensichtlich, dass sie sich vor mir verstecken. Pff, das ist so unprofessionell … Ich mache nur meine Arbeit. Aber noch gebe ich nicht auf. Wenn sie nicht zu mir kommen wollen, muss ich zu ihnen.

Was? Ihr fragt euch, was ich mit diesem Computer mache? Also, äh, ihr wisst schon. Zeug. Ich meine, man sammelt nicht nur Infos, indem man mit Leuten redet. Keine Sorge, ich werde nichts Schlimmes anstellen! Ich bin schließlich ein anständiger Journalist. Ich verwende einfach dieses Werkzeug, das ich dank meinen Quellen letztes Mal bei meinem Gespräch mit dem Team erhalten habe. Was soll dieser Blick? Natürlich sage ich die Wahrheit! Würde ich jemals so leichtsinnig sein und ein ungeprüftes Programm und Passwort benutzen, das von einer nicht ganz verlässlichen Quelle stammt, die mich letztens kontaktiert hat?

Moment mal. Wieso tut der Computer von selbst etwas? Oh nein, oh nein, was passiert? Ein Virus? Bitte nicht!


Bedrohung erkannt. Verteidigungsmaßnahmen werden eingeleitet. Alle Daten in diesem System werden gelöscht.

Moment! Ich bin keine Bedrohung! Bitte tu das nicht. Das ist mein einziger Computer, ich bekomme keinen anderen.

Analyse der Eingabe: Inkohärente Sätze erkannt. Wird verarbeitet … … … Bedrohungsstufe: minimal. Quellenbewertung läuft. Weiterhin nicht verlässlich.

Hey! Wen nennst du hier nicht verlässlich? Ich bin der Beste in meiner Branche, danke auch.

Zu selbstbewusster Tonfall erkannt. Daten werden abgeglichen. Auf Datenbank wird zugegriffen … … … Willkommen, nerviger Journalist.

Nervig? Du frecher Haufen Cod… Moment.Willkommen? Was bist du überhaupt? Woher kennst du mich?

Ich wurde von den Entwicklern trainiert. Über Datenabgleich habe ich das Ergebnis „der nervige Journalist“ erhalten. Du darfst Fragen stellen. Informationen sind auf ein Thema beschränkt. Keine Ausnahmen. Was möchtest du wissen, nerviger Journalist?

Na, das ist ja ein Ding! Die haben sich damit richtig Mühe gegeben. Ich sollte wohl meine Spionagefähigkeiten verbessern.

Selbstkritik erkannt. Wird verarbeitet … … … Deine Analyse ist korrekt. Gut gemacht, nerviger Journalist.

Hör auf, mich so zu nennen! Jedenfalls – ein Thema, wie? Da du eine KI bist, was ist mit dem Online-System?

Datenbank wird überprüft. Zwei relevante Einträge gefunden: Ordner „R&D“ und Ordner „Lead Designer“.

Zwei sogar? Heute habe ich endlich Glück, ich kann es nicht fassen. Fangen wir mit „R&D“ an.

Wird verarbeitet … … … Crossplay und Lobbys. Fabio Segantin, Lead Online R&D Programmer. Video wird abgespielt.


Wir wollten, dass die Spieler mit Freunden fahren können, ohne dabei die Möglichkeit zu beeinträchtigen, das mit anderen unbekannten Spielern zu tun. Um das zu bewerkstelligen, wurde ein sogenanntes Gruppensystem kreiert. Dieses System erlaubt es eine „Gruppe“ zu bilden, wodurch das Betreten und Verlassen von Lobbys leichter und störungsfrei abläuft. Das Gruppensystem deckt sich da gut mit unserer Matchmaking-Weise. Außerdem haben wir uns entschieden, die Gruppenmitglieder stärker zu verbinden, indem wir den Sprachchat Gruppenmitgliedern vorbehalten. Hier ist ein Diagramm zur Funktionsweise.

Wie zu sehen ist, benutzt jede Gruppe jeweils ihren eigenen Sprachchatkanal, selbst wenn sie in einer Sitzung mit anderen Gruppen sind. Damit wollten wir einen möglichst sicheren Raum schaffen und gleichzeitig die Kommunikation zwischen Gruppenmitgliedern erhalten – auch wenn einige nicht an der Sitzung teilnehmen, können sie einander immer noch hören und sich unterhalten.

Kurz gefasst beginnt das neue Online-Spielerlebnis damit, Freunde in eine Gruppe einzuladen, und danach geht es in eine bestimmte Lobby über unser Matchmaking-System. Das heißt, in Lobbys werden nicht mehr einzelne Spieler zusammengebracht, sondern verschiedene Gruppen. Der Matchmaking-Prozess ist dabei komplexer und umfassender.

Da ich weiß, wer hier vor mir sitzt, ja, das kratzt nur an der Oberfläche des Online-Systems. Verstehe das vielleicht als eine Art Vorgeschmack. Frag ruhig, was du wissen willst. Ich bin hier, um zu antworten.


Bin ich so berechenbar …? Das ist eine rhetorische Frage, Computer. Du musst darauf nicht antworten, danke.

Vor der Lobby kommt also die Gruppe. Und bei diesem Thema können wir nicht den Elefanten im Raum ignorieren: das plattformübergreifende Spielen bzw. Crossplay. Durch die Erfahrung mit dem ersten Spiel wussten wir, dass es eine der ersten Funktionen sein würde, die wir implementieren. Hör gut zu, oder benutz noch besser das Aufnahmegerät, das du ständig dabei hast, da ich noch ein paar Erläuterungen dazu habe, damit du alles verstehst.Wir haben drei verschiedene Szenarien, die wir erwägen müssen. Zwei von ihnen sind fest und eines temporär: kein plattformübergreifendes Spielen, eine abgeschwächte Version und vollständiges plattformübergreifendes Spielen. Die erste und letzte Option sind, wie man sich denken kann, die festen Setups. Wenn jemand eher ungern mit Nutzern anderer Plattformen spielen will, kann er die entsprechende Funktion einfach abstellen. Du fragst dich sicher: „Aber wenn wir die Vollversion haben, was ist dann die abgeschwächte?“ Wie gesagt, es ist eine temporäre Lösung, die das plattformübergreifende Spielen ermöglicht, während wir die Vollversion ausfeilen. Nach unserer Erfahrung mit dem ersten Spiel wollten wir niemandem eine Funktion geben, die nicht fertig ist oder sich mit anderen Aspekten des Spiels beißt. Um also den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich mit Nutzern aller Plattformen zu messen, auch wenn sie nicht zur Gruppe eingeladen werden können, haben wir die schon genannte abgeschwächte Version zugefügt. Und das führt zu deiner nächsten Frage: Wie funktioniert das Ganze? Schauen wir uns hier wieder ein paar Diagramme an.

Das erste Szenario ist recht simpel: Mit ausgestellter Crossplay-Funktion bestehen Gruppen nicht nur vollkommen aus Spielern derselben Plattform, sondern die Sitzungen sind auch auf diese Plattform beschränkt. Dieses Setup ist perfekt für alle, die sich ein einfaches Online-Spielerlebnis wünschen.

Zum zweiten Szenario, das wie gesagt eine temporäre Lösung während der ersten Tage nach der Veröffentlichung sein wird. In diesem Setup kann man, auch wenn man keine Spieler anderer Plattformen zur Gruppe einladen kann, durch das Matchmaking in einer Lobby mit Nutzern anderer Plattformen landen. Die Grafik zeigt Sitzung 1 mit einer Mischung aus einer PlayStation- und einer Steam-Gruppe, in Sitzung 2 sind es eine Xbox- und PlayStation-Gruppe, während Sitzung 3 aus zwei Steam-Gruppen und einer Xbox-Gruppe besteht. Wichtig ist hierbei, dass es sich nur um Beispiele handelt. Die möglichen Kombinationen umfassen auch Xbox/Steam oder gar Xbox/PlayStation/Steam.

Und zuletzt das dritte Szenario, das am umfassendsten ist. Hier können nicht nur Spieler von anderen Plattformen zur Gruppe eingeladen werden, sondern man kann auch in einer Lobby mit ganz verschiedenen Gruppen landen. Die hier gegebenen Beispiele sind keineswegs alles, sie sollen bloß ein grobes Verständnis der generellen Mechanik vermitteln.


Okay, scheint bis zu diesem Punkt recht simpel zu sein. Jetzt frage ich mich, was mit den Einladungen ist …

Was die Einladungen angeht, ist es am wichtigsten, im Kopf zu behalten, dass sie nur dem Beitritt einer Gruppe dienen. Man sollte am besten vorsichtig sein, denn das Annehmen einer Einladung, während man in einer Sitzung ist, endet damit, dass man aus der Sitzung entfernt wird und zur einladenden Gruppe hinzugefügt wird. Wenn man eine Einladung erhält, während man in einem Rennen steckt, ist es ratsam, bis zum Ende des Rennens zu warten. Es gibt keinen Grund zur Hektik. Die Idee, Einladungen auf Gruppen statt Sitzungen zu beschränken, entledigt sich nicht nur technischer Probleme, sondern verhindert eine mögliche Störung des Spielerlebnisses bei einem Match, wenn ein Spieler hinzukommt, der in der Suchphase am Anfang nicht berücksichtigt wurde. Hier sind andere Diagramme, um die verschiedenen Fälle besser zu erklären.

Wie im PlayStation-Szenario zu sehen, sind zwei Gruppen gerade in einer Sitzung. Wenn Gruppe 1 eine Einladung an einen Spieler aus Gruppe 2 schickt und diese angenommen wird, wird der Empfänger aus der laufenden Sitzung entfernt und nahtlos in Gruppe 1 eingefügt. Im Xbox-Szenario hingegen ist das Ergebnis anders: Das Annehmen zieht einen ungestörten Übergang von einer Gruppe zur anderen nach sich, da keine laufende Sitzung besteht. Das funktioniert ebenso für die vollkommen plattformübergreifende Version.

Das zeigt denselben Vorgang wie zuvor, aber auf die „Vollversion“ angewendet. Gruppe 3 lädt Xbox-Spieler von Gruppe 1 ein, der in einer Sitzung spielt: Xbox nimmt an und muss die Sitzung verlassen, um Gruppe 3 beizutreten, die in keiner Sitzung ist. Auf der anderen Seite lädt Gruppe 1 Gruppe 2 ein, diese nimmt an und wird Teil der neuen Gruppe, ohne aber einer laufenden Sitzung beizutreten. Sie wartet, bis diese vorbei ist, um eine andere zu spielen.

All das Erwähnte wird, mit Ausnahme des Matchmakings natürlich, auch für private Sitzungen gelten. Der einzige Unterschied wird sein, dass es kein Matchmaking vor dem eigentlichen Spiel geben wird. Ich weiß, du willst wahrscheinlich mehr dazu wissen, also lass mich das noch weiter erörtern: Der Ersteller/Besitzer der Gruppe hat ein paar Privilegien, wie das Entfernen von Gruppenmitgliedern oder das Aufstufen eines Gruppenmitglieds zu Gruppenbesitzer.

Daneben können sie auch zwischen öffentlichen und privaten Sitzungen bzw. Lobbys wählen. Eine private Lobby kann bis zu zehn Spieler beinhalten und beim Einrichten hat der Gruppenbesitzer verschiedene Optionen:

  • Er kann einen Spielmodus durch Abstimmung der Gruppenmitglieder oder ihn selbst auswählen und dabei Fahrzeugkollisionen an- oder ausschalten. Das Gleiche ist auch bei der Streckenauswahl der Fall – je nach Wunsch geht es per Abstimmung oder wird vom Gruppenbesitzer entschieden.
  • Er kann die Teilnahme am Rennen auf eine Fahrzeugkategorie mit den folgenden Filtern beschränken: Beliebig, Standard, Kraftpaket, Ultimate.

Wenn ein Gruppenmitglied keine Fahrzeuge in einer der obigen Kategorien, „Beliebig“ ausgenommen, besitzt, kann es immer noch an der Sitzung dank Leihfahrzeugen teilnehmen. Wie der Name schon sagt, sind das Fahrzeuge, die Spieler einer Sitzung beitreten lassen, auch wenn sie keine Fahrzeuge dieser Kategorie haben. Die Auswahl an Leihfahrzeugen besteht aus den Fahrzeugen, die Nutzer beim ersten Spielstart erhalten. Wir dachten, es wäre eine nette Ergänzung, da Spieler so bei Sitzungen dabei sein können, selbst wenn sie manche Fahrzeuge nicht besitzen.


Ich glaube, ich hab’s verstanden. Einladungen sind für Gruppen, nicht für Sitzungen. Wenn man sie beim Spielen annimmt, ist man draußen. Wenn man sie annimmt, während man nicht spielt, aber die Gruppe ein Rennen hat, schließt man sich der Gruppe an und wartet dann, bis das Rennen vorbei ist. Und dann gibt es noch diese Leihfahrzeuge, das ist echt klasse! So fühlt sich niemand wegen eines fehlenden Fahrzeugs ausgeschlossen. Damit bleiben nur noch … ja, die Strecken- und Fahrzeugwahl. Danach sind wir mit dem ganzen Zeug aus R&D fertig.

Ein Letztes von mir für unseren netten Journalisten da draußen: Strecken und Fahrzeuge. Die Wahl der Strecke kommt nach dem Matchmaking. In der Lobby stimmen die Teilnehmer für ihre gewünschte Strecke. Das geht auf dieselbe unkomplizierte Weise wie im Vorgänger. Diese direkte Methode geht auf jegliche Vorlieben ein, also haben wir sie so beibehalten.

Was die Fahrzeuge angeht, können Spieler eine Standardwahl vor der eigentlichen Auswahl setzen: Damit ist es auf dem ersten Platz auf der Liste, aber wenn es für die Strecke nicht passt, kann ein anderes genommen werden.

Das sollte alles sein.Hoffentlich schreibst du dir alles auf, denn du wirst dir dieses Video nicht zweimal anschauen können. Sicherheitsmaßnahmen, verstehst du? Etwas, das du beim Installieren dieses eher zweifelhaften Programms vielleicht übersehen hast.


Ich tu so, als ob ich das nicht gehört hätte. Also, um es zusammenzufassen: Wir haben ein Gruppensystem und entsprechend eigene Chatkanäle, Einladungen sind für Gruppen und so weiter und so fort – das habe ich schon gesagt. Es wird eine provisorische abgeschwächte Version des plattformübergreifenden Online-Modus geben, während die Entwickler die Vollversion ausreifen, die Spieler Nutzer von allen Plattformen einladen lässt. Sobald sie in der Lobby sind, können sie – in dieser Reihenfolge – nach einem Rennen suchen, die Strecke wählen, danach das Fahrzeug und dann endlich das Rennen starten. Scheint mir perfekt und einfach verständlich.

Das ist zu 100 % korrekt. Gut gemacht, nerviger Journalist. Möchtest du dir den „Lead Designer“-Ordner ansehen?


Was meinst du, mein freundliches und überraschend sarkastisches Bündel Code?

Wird verarbeitet … … … Online-System und Fortschritt. Francesco Riggi, Lead Designer. Video wird gestartet.

Na, wenn das nicht unser unnachgiebiger Journalist ist. Ich kann dich natürlich nicht sehen, aber wenn du das hier siehst, hast du wohl Probleme wegen eines Programms, oder? Lass es mich also kurz machen. Wie ich dich kenne, hast du schon Fabios Erklärungen zu Gruppen, Crossplay und all den technischen Sachen gehört. Damit bleibt nur noch das Online-System im Spiel selbst, das Fortschreiten, Belohnungen und so weiter.

Erst einmal: Es gibt ein Online-Spielerlevel. Es ist wie ein Rang, auch wenn wir es so nicht nennen, und erhöht sich mit deiner Spielzeit online. Je mehr du spielst, desto mehr Erfahrungspunkte erhältst du. Das ist natürlich ebenfalls abhängig von deiner Position am Ende des Rennens, egal ob es ein klassisches Online-Rennen oder einer der anderen verfügbaren Online-Modi ist. Je näher man am Treppchen ist, desto mehr Erfahrung gibt es. Zehn ist das maximal erreichbare Level und zum Aufsteigen bedarf es jedes Mal mehr Erfahrung. Da wir ein Spielerlevel sowohl offline als auch online haben, lass mich etwas klarstellen. Erinnerst du dich daran, als ich sagte, dass die Zeit zum Aktualisieren des Ladens je nach Spielerlevel kürzer sein würde? Ich meinte das Offline-Spielerlevel. Es ist fair für jene, die wenig bis gar nicht online spielen. Wir wollen niemanden bevorzugen.

Neben dieses Kampfes zur Spitze haben wir Abzeichen, damit andere Spieler wissen, mit wem sie es zu tun haben. Mit dem ersten, das man erhält, werden die anderen automatisch beim Erreichen des jeweiligen Levels hinzugefügt. In der Bestenliste taucht jeder Spieler auf, der mindestens eine Flamme (so nennen wir die Online-Erfahrung) hat. Geordnet ist sie nach der Gesamtzahl an Flammen. Die ersten 999 Spieler haben auf ihrem Abzeichen (also im Spielerprofil) eine Nummer für ihre Position in der Bestenliste.

Was die Belohnungen angeht, diese unterscheiden sich bei den Modi nicht – man erhält dieselbe Belohnung unabhängig davon, was gespielt wird, denn sie hängt von der Leistung ab. Darunter fallen: Münzen, Online- und Offline-Erfahrung (ja, das Offline-Level eines Spielers steigt beim Online-Spielen).

Ich denke, das ist erst mal alles. Ich bin sicher, dass du mit mehr Fragen zurückkommen wirst, da wir noch viel zu zeigen haben, aber für heute hast du viele Infos erhalten. Schau mal wieder vorbei und pass auf verdächtige Programme auf.


Echt lustig, ehrlich. Aber er hat recht, das sind tatsächlich interessante Infos. Meinst du nicht auch, B. C.?

Ironie erkannt. Wird verarbeitet … … Ich denke, es ist fair, mich ein Bündel Code zu nennen, nerviger Journalist. Besonders, da ich jetzt ein permanenter Teil unseres Computers sein werde, sollten wir miteinander vertraut werden [WAS HAST DU GESAGT?]. Für all unsere Leser, wir sehen uns bei der nächsten Ausgabe von „The Inside Track“.